samedi 29 juin 2013

Jeu couloir vs Open-world

"Il y a de plus ou moins belles façons
de traverser un couloir."
Arsène de la Manigance
 
On valorise aujourd'hui le jeu "Open World", à monde ouvert, dont on peut parcourir les aventures dans l'ordre que l'on veut et qui propose de grandes cartes à explorer. Ce type de jeux serait plus conforme à la réalité que les jeux appelés "couloir", parce que dans la vie les rues ne sont pas toutes à sens unique, les carrefours n'offrent pas deux impasses sur quatre chemins et des tas de gravats bizarroïdes impossibles à escalader. Dans la vie on peut escalader partout !
Mais le problème est philosophique : la vraie liberté c'est le couloir.
 
En effet dans la vie nous ne sommes pas sûrs que tous nos mouvements ne sont pas déterminés par des causes extérieures : éducation, génétique, providence. En plus on a tendance à préférer les choix les plus utiles et agréables pour nous : qui est libre de renoncer à la société et de vivre comme un orang-outan ? Autre exemple : avons-nous le choix de mourir ou non ? Quelque nom qu’on lui donne, nature, Dieu ou dégénérescence des cellules, la puissance qui nous permet de vivre maintenant ne nous permet pas de vivre éternellement. En revanche, on a le choix de la façon de mourir : jeune, vieux, seul ou entouré, préparé pour ça ou n’y pensant jamais.
La liberté n'est donc pas de faire le bon choix entre plusieurs, mais de vivre à notre manière les choix déjà faits pour nous. Il y a de plus ou moins belles façons de traverser un couloir. Dans Half-Life le couloir offrait une large étendue de points de vue pour attaquer les bras et les pieds des ennemis sans qu'ils ne nous voient. Il y avait même des couloirs secrets invisibles au joueur trop rapide. On pouvait dès ce moment jouer l’infiltré, le pressé, le planqué, le barbare. Ah, Half-Life, c'était le bon temps !
Un couloir n'est pas un simple cylindre ou parallélépipède : le principe est connu depuis Doom,  et les développeurs ont enrichi avec le temps les couloirs. Ajoutez-y quelques caisses et rebords, entortillez les couloirs : et voilà de beaux terrains pour les traditionnels jeux de cache-cache et de labyrinthe. Emboîtez plusieurs couloirs étroits et vous obtenez un vieux classique, de Golden Eye à Battlefield 3 : la course poursuite dans un train, qui mêle couloirs étroits, portes imprévisibles, et même les embûches externes et internes du train dans un tunnel.
De plus, les jeux affichés "open world" contiennent en réalité d’innombrables couloirs : ainsi les missions de GTA et de Skyrim se font toujours dans des couloirs ! L’open world pourrait n’être qu’un joli menu pour choisir entre plusieurs couloirs, ces derniers restant la base du jeu vidéo. Même dans Far Cry 3 où les missions permettent plusieurs approches, il reste des phases de couloir. Le problème n'est donc le couloir, mais certains couloirs.
 
Conclusion : Faire un beau couloir est sans doute aussi difficile que proposer un open world ! Le problème ce sont les couloirs mal faits, trop répétitifs, ou fermés de manière invraisemblable, alors qu'on peut varier à l'infini le principe de l'espace qui n'a qu'une entrée et une sortie : en changeant les paramètres de largeur et en ajoutant des obstacles.
Et vous, traversez-vous d'une belle façon les couloirs ?

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