mardi 24 décembre 2013

L'approche interne

L’approche interne


On a beaucoup d’informations sur les conditions de production des jeux vidéo, durée du développement, coût des investissements et chiffre des ventes, collaboration entre les studios et choix des moteurs graphiques. La plupart des articles dans les journaux qui parlent de jeux numériques traitent de ces questions d’ordre en réalité économique.
Mais tout cela a peu à voir avec le contenu des jeux numériques. Comparons ce que l’on sait d’un jeu classique et d’un livre classique : du livre, on connaît le projet initial, les états antérieurs, les expériences de l’auteur qui ont déterminé son récit. Si l’on veut mieux comprendre le livre dans son état final, on peut en relire des chapitres, repérer des thèmes récurrents, des messages implicites. Mais pour un jeu vidéo ? Une immense matière est largement inaccessible et bientôt perdue.
Il a existé par le passé des systèmes de codes pour sauter des niveaux, mais aujourd’hui, si l’on n’a pas le temps de finir un jeu, impossible de sauter directement à la fin. Certains jeux proposent de recharger la partie au début de chaque mission réussie, comme Half-Life, mais pas la majorité. Certains jeux permettent de sauvegarder autant de fois qu’on le désire, comme Skyrim, mais d’autres ne permettent qu’un nombre très limité d’enregistrements, comme Gta, ou même un seul enregistrement, dans Assassin’s Creed. Comment voulez-vous faire si vous voulez étudier les scénarios de tous les Call of Duty ? tous les dialogues de Dishonored ou des Monkey Island ?
Le problème pour aborder le contenu des jeux vidéo est technique : le contenu n’est pas homogène, il comprend la musique, les sons, les paroles, l’agencement des scènes, les graphismes.
Ces questions sont décisives pour notre blog, qui entend étudier le contenu des jeux vidéo et non leur circonstances. Quelles sont les solutions ? J’en vois deux :

-          Les vidéos de jeu. Dans ce cas il y a toujours une perte de qualité, acceptable avec une vidéo « hd ». Le gros problème est l’impossibilité de recherche textuelle. L’intérêt est de donner un large échantillon du jeu tel qu’il se passe à l’écran. De plus ce support est assez durable. Il ne dépend pas des systèmes d’exploitation, même s’il est soumis aux droits d’auteur. Un hic parfois, les vidéos qui servent de solutions aux énigmes ne comprennent pas toujours les vidéos qui ponctuent les scènes de jeu.

-          Les solutions rédigées et ponctuées de captures d’écran. C’est la meilleure solution que nous avons trouvée pour étudier des thèmes, des univers. Mais le problème est que l’auteur de la solution ne photographie pas de manière exhaustive les jeux. Peu de gens sont aussi sensibles que nous aux représentations de bibliothèques par exemple. Ici la recherche textuelle est possible.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire