L’approche interne
On a beaucoup d’informations sur les conditions de
production des jeux vidéo, durée du développement, coût des investissements et
chiffre des ventes, collaboration entre les studios et choix des moteurs
graphiques. La plupart des articles dans les journaux qui parlent de jeux
numériques traitent de ces questions d’ordre en réalité économique.
Mais tout cela a peu à voir avec le contenu des
jeux numériques. Comparons ce que l’on sait d’un jeu classique et d’un livre
classique : du livre, on connaît le projet initial, les états antérieurs, les
expériences de l’auteur qui ont déterminé son récit. Si l’on veut mieux
comprendre le livre dans son état final, on peut en relire des chapitres, repérer
des thèmes récurrents, des messages implicites. Mais pour un jeu vidéo ? Une
immense matière est largement inaccessible et bientôt perdue.
Il a existé par le passé des systèmes de codes pour sauter des
niveaux, mais aujourd’hui, si l’on n’a pas le temps de finir un jeu, impossible
de sauter directement à la fin. Certains jeux proposent de recharger la partie
au début de chaque mission réussie, comme Half-Life,
mais pas la majorité. Certains jeux permettent de sauvegarder autant de fois qu’on
le désire, comme Skyrim, mais d’autres
ne permettent qu’un nombre très limité d’enregistrements, comme Gta, ou même un seul enregistrement,
dans Assassin’s Creed. Comment
voulez-vous faire si vous voulez étudier les scénarios de tous les Call of Duty ? tous les dialogues
de Dishonored ou des Monkey Island ?
Le problème pour aborder le contenu des jeux vidéo est
technique : le contenu n’est pas homogène, il comprend la musique, les
sons, les paroles, l’agencement des scènes, les graphismes.
Ces questions sont décisives pour notre blog, qui entend
étudier le contenu des jeux vidéo et non leur circonstances. Quelles sont les
solutions ? J’en vois deux :
-
Les vidéos de jeu. Dans ce cas il y a toujours
une perte de qualité, acceptable avec une vidéo « hd ». Le gros
problème est l’impossibilité de recherche textuelle. L’intérêt est de donner un
large échantillon du jeu tel qu’il se passe à l’écran. De plus ce support est
assez durable. Il ne dépend pas des systèmes d’exploitation, même s’il est soumis
aux droits d’auteur. Un hic parfois, les vidéos qui servent de solutions aux
énigmes ne comprennent pas toujours les vidéos qui ponctuent les scènes de jeu.
-
Les solutions rédigées et ponctuées de captures
d’écran. C’est la meilleure solution que nous avons trouvée pour étudier des thèmes,
des univers. Mais le problème est que l’auteur de la solution ne photographie
pas de manière exhaustive les jeux. Peu de gens sont aussi sensibles que nous aux
représentations de bibliothèques par exemple. Ici la recherche textuelle est
possible.
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