vendredi 24 juillet 2020

Métal acoustique - pour la création d'un nouveau genre musical

Un genre musical peut-il dépendre d'une technologie ? Autrement dit la musique métal doit-elle recourir à l'électricité ? Je suis convaincu que non et qu'on peut faire du métal sans électricité.

Il est vrai que l'amplification électrique a transformé la musique : une guitare électrique non branchée fait un son très faible en volume et en harmonie. Mais une série d'accords ou de notes peuvent très bien rendre sans amplification.

Lofofora, un grand groupe de métal français, a même enregistré un disque entièrement acoustique. Je l'aime beaucoup. La voix du chanteur Reuno reste puissante, la batterie reste vigoureuse. Le groupe y gagne en chaleur et en originalité.

 Ne pas recourir à l'électricité peut paraître une contrainte (faible volume, bend beaucoup moins impressionnant, pas de larsen), mais cette contrainte ouvre de nombreuses possibilités inexplorées : un powerchord a peu d'intérêt sans amplification : on peut tout à fait trouver de la puissance dans le son en recourant à des accords plus subtils qu'au powerchord !

Dans la perspective qui est la nôtre - un monde qui se rabougrit en énergie -, faire du métal sans électricité est même une nécessité pour la survie du genre.

Making of du clip vidéo : reprise de la chanson des Beatles "I want you (She's so heavy)"

Amateur éclairé de jeux vidéo et de musique, j'ai essayé de concilier mes deux passions. J'ai donc réalisé un clip musical où les jeux vidéo servent d'univers, parce que le réel et le virtuel sont désormais liés inextricablement. Dans cet article, je vous explique comment j'ai réalisé l'ensemble. Cela pourra vous servir à mieux comprendre l’œuvre mais aussi à avoir des idées pour vos propres créations.
Voici le résultat :


La musique :

Le morceau d’origine est écrit pour deux guitares et une basse. Je l’ai adapté pour mon instrument : une basse électroacoustique. Le son qu’on entend est la combinaison des deux sorties de l’instrument : le son acoustique et le son électrique. J’ai transformé l’instrumentation pour que la basse joue à la fois la mélodie et les accords. Avec une économie de moyens, j’essaie d’obtenir un son riche et complet.
J’ai écrit aussi la partition de batterie, mais n’ayant pas de batterie, le son provient d’un instrument virtuel. Il faut remarquer une particularité dans le tempo : pour m'entraîner j'ai travaillé avec métronome, mais pour enregistrer et obtenir un rythme naturel, j'ai enregistré sans métronome. J'ai calé ensuite les percussions sur le rythme vivant.
Pratiquant la chorale depuis quelques temps, je suis devenu amateur de polyphonie. La voix est donc toujours doublée, non pas toujours à la tierce, mais jusqu'à la septième (pour la fin surtout).
Pour les paroles, John Lennon s’est vanté d’avoir écrit une chanson intense de presque 8 minutes avec seulement 14 mots. J’ai ajouté quelques mots pour élargir le sens et suis plus proche des 7 minutes.

La vidéo :

Dans la vidéo, j’ai utilisé plusieurs techniques :

  • J’ai installé deux appareils sur trépied pour me filmer devant un drap vert, pour utiliser la technique du « green screen »
  • Les décors proviennent de deux jeux vidéo :
    • Le décor du vaisseau spatial vient de Dead Space 3, un jeu d’horreur qui se passe dans l’espace. J’ai trouvé sublime cette fenêtre qui ouvre sur une immensité inhumaine. J’ai légèrement modifié les couleurs pour qu’elles soient plus chaleureuses.
    • Le décor de l’île flottante paradisiaque provient de The Talos Principle, un jeu de réflexion et d’énigmes.
  • J’ai superposé les deux vidéos pour qu’on ait l’impression que je suis dans le vaisseau et sur l’île.
  • Pour donner de l’ampleur à la scène et éviter de rester cloîtré à l’intérieur de la salle du vaisseau, j’ai modélisé une fusée avec un logiciel de modélisation 3d. Avec un séquenceur vidéo en temps réel utilisé aussi bien pour créer des jeux vidéos que des films ou des publicités (Unreal Engine), j’ai pu intégrer la fusée et quelques objets pour recréer la salle de Dead Space. J’ai intégré la vidéo de moi sur fond vert comme un objet dans cet univers. J'ai aussi créé une interface de navigation fantaisiste (le pouvoir de Powerpoint) dans la fusée pour qu'on comprenne mieux les problèmes qu'elle va rencontrer.
    • Grâce à ces différents moyens, j’obtiens une liberté complète de placement et de déplacement de la caméra. Dans le jeu vidéo d’origine, l’espace est assez fermé et plein de cloisons, ce qui empêche d’avoir une vue d’ensemble. J’ai fait de même avec la scène paradisiaque, sauf que The Talos Principle fournit lui-même un éditeur d’univers. J’ai seulement ajouté un objet statique qui a ma forme (malheureusement cet éditeur ne permet pas d’incruster des vidéos).
  • J'ai essayé de travailler les transitions entre les différentes séquences 
    • pour qu'on découvre et comprenne peu à peu chaque lieu, 
    • pour que l'enchaînement des techniques ne se voie pas
    • et pour qu'on comprenne qu'on ne change pas d'endroit même si on change de technique !

Pour le sens général, je le laisse libre : serez-vous effrayés ou tranquillisés ? ravis ou repoussés ? J’espère en tout cas que la musique et la vidéo vous plairont !

***



Quelques captures d'écran :


1 - Enregistrement vidéo initial
2- Modélisation 3d de la fusée
3 - Intégration de la vidéo dans l'univers virtuel sans couleur verte
4 - Intégration d'un plan découpé dans l'éditeur Talos Principle








samedi 18 janvier 2020

Les toilettes dans les jeux vidéo : l'exemple de Goldeneye 64

Je réfléchis beaucoup en ce moment aux toilettes dans les jeux vidéo. Pourquoi en voit-on tellement ? Sont-elles un symbole ? Elles ont rarement une utilité dans le gameplay, rarement les personnages ont une jauge de "besoin urgent", mais on voit régulièrement des toilettes dans les environnements. Pourquoi ? Une intuition me vient à l'esprit : y aurait-il plus de toilettes représentées dans les jeux vidéo que dans tous les autres arts ? Les amateurs de jeux vidéo seraient-ils plus scatophiles que les cinéphiles ou les amateurs de littérature, ou bien est-ce une autre raison ? Les jeux vidéo seraient-ils plus réalistes que les films, en reproduisant la vie quotidienne jusque dans ses détails les plus vils et anodins ?

Mon souvenir le plus lointain remonte à Goldeneye 64. Les toilettes y ont plusieurs intérêts, le plus grand étant peut-être celui d'évoquer une scène similaire dans le film Goldeneye :

(extrait pris à https://youtu.be/dLF3XDHKm9Y )

Il faut retenir plusieurs points de cet extrait vidéo : les toilettes font partie du plan d'infiltration de James Bond. Bond n'arrive pas par la porte d'entrée mais par une entrée détournée, par le point faible du système de défense ennemi. Dans quel lieu est-on plus désarmé et faible que les toilettes ? Le deuxième intérêt est le comique de la scène. L'acteur Pierce Brosnan, réputé pour son sérieux infaillible, se permet de sourire. Il jubile de surprendre son ennemi avec tant d'audace. Retenons enfin la disposition des lieux. Des urinoirs au centre, des cabines de chaque côté, une rangée de robinets faisant face à la porte de sortie. Après la porte, une petite plateforme qui mène à gauche (du point de vue de James), et en face, un escalier qui fait un angle droit.
Voyons maintenant le jeu :


Le jeu reprend-il ces trois éléments à l'identique ? L'infiltration est peu poussée, le jeu ne permet pas de contourner les ennemis, de les assommer ou de les endormir. Il reste qu'on s'en débarrasse avec un pistolet à silencieux. L'amusement est plutôt excitation, du fait que le lieu est aussi effrayant, les ennemis surgissant de tous les côtés et la jauge de vie étant irréversible. Il y a du plaisir néanmoins à jouer avec les portes, les ouvrir, les fermer, visiter les cabines. En trouvant un fusil dans l'une, on retrouve la fonction d'inventaire des toilettes (voir la référence en sitographie). La disposition du lieu ressemble beaucoup à celle du film. Les urinoirs centraux gagnent une fonction : de se dissimuler pour éviter les tirs ennemis. Une légère différence repose sur la lumière. Le lieu était plus sombre dans le film, cela pouvait évoquer indirectement une plus grande saleté. On apercevait de même un peu plus de peau dans le film, la peau du dos de celui qui urine, la peau des jambes de celui qui est surpris sur son trône. A l'inverse, les toilettes du jeu paraissent très propres, très éclairées et les personnages restent toujours tout habillés.

Dans la version remasterisée de Goldeneye Source, les toilettes ont fait l'objet d'une grande attention. 


De nombreux détails ont été ajoutés: des dérouleurs de papier, des lampes crédibles, des miroirs ...

Pour répondre à nos questions de départ donc, le jeu vidéo et le film Goldeneye jouent sur des fonctions très similaires des toilettes. Le plaisir de l'un n'est pas tout à fait au même endroit que le plaisir de l'autre, mais l'originalité des deux scènes les rend mémorables.


Sitographie :
http://www.jeuxvideo.com/news/1063170/un-dossier-a-mettre-sur-le-trone-les-toilettes-dans-le-jeuvideo-video.htm

NB : comment jouer à Goldeneye 64 en 2020 ?
J'ai trouvé trois solutions :
- un émulateur en ligne, qui souffre de ralentissements mais est assez stable et permet d'enregistrer et de charger sa partie où l'on veut : https://roms.download/rom/nintendo-64-007-golden-eye/
- un émulateur à télécharger, avec un fichier ROM à trouver. On peut affiner les textures et choisir la résolution de l'écran. J'ai néanmoins souffert de nombreux blocages à cause du plein écran. C'est cette version que j'ai préférée, pour sa plus grande personnalisation et fluidité.
- la version remasterisée Goldeneye : source, qui n'est pas le jeu de 64 mais une version construite à partir de zéro : https://geshl2.com/client-downloads/ Si l'on possède un jeu qui tourne sur ce moteur graphique (autour d'Half-Life 2), l'installation directe suffit, sinon il faut télécharger aussi "Source SDK Base 2007". La carte à charger est "facility", elle existe en plusieurs versions, plus ou moins remastérisée. Ce jeu ne propose que des cartes fermées, adaptées au jeu multijoueur et non scénarisé.