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jeudi 27 avril 2017

Paris dans Call of Duty Modern Warfare 3

Du temps a passé depuis notre article sur Paris dans les jeux vidéos. Un grand jeu est venu combler le vide : Assassin's Creed Unity, qui reproduit remarquablement le Paris de la Révolution, avec ses monuments grandioses, ses rues sales, ses passants (qui bizarrement parlent anglais).
 
Une mission du mode solo de Call of Duty : Modern Warfare 3 se situe à Paris. C'est la raison pour laquelle nous avons acquis ce jeu et réussi à accéder au niveau, étant obligé d'éliminer au passage de méchants terroristes tout autour de la planète (notons aussi un niveau à Londres et un à Hambourg). Le niveau de Paris est fabuleux : ambiance parisienne, rues typiques, commerces, restaurants, catacombes, services anti-terroristes. Nous y voyons jusqu'aux menus de déjeuner !
 
L'image de Paris est globalement celle perçue par un touriste : c'est le Paris des grands monuments, tour Eiffel et Sacré-Cœur de Montmartre, enseigne art-nouveau du "Métropolitain", boutiques de souvenirs et t-shirt "I love Paris". A cause de l'attaque chimique qui vient d'avoir lieu, on ne rencontre pas tellement de Parisiens. Les seuls Français qu'on rencontre sont du GIGN, brigade anti-terroriste dont les membres ont un nom bien français, comme "Perilloux". Mais c'est aussi le Paris des petites rues typiques auxquelles on n'accède pas en car. Le jeu va donc plus loin et montre une véritable recherche sur le terrain. Ainsi la place Dalida du quartier de Montmartre, qui existe réellement, a été modélisée partiellement, avec ses escaliers et ses immeubles. Nous parlerons plus bas du Trocadéro.
Un espace nous a particulièrement plu : une librairie, dans laquelle de nombreux titres de livres sont lisibles, malgré un état général de dévastation suite à un affrontement particulièrement coriace avec de vrais méchants, qui s'est ajouté à l'attaque chimique. Ainsi le sol de la librairie est jonché de corps et de fumée verdâtre toxique. La librairie semblait pourtant très agréable, avec de petits présentoirs, des espaces intimes, des tables pour lire tranquillement et déguster une boisson chaude.
Nous avons aussi remarqué, au-delà du patchwork de détails typiques, un souci de la géographie d'ensemble, pas vraiment avec la place Dalida, qui est très loin des catacombes et qui ne contient aucun kiosque ou restaurant comme on voit dans le jeu, mais autour de la tour Eiffel. Vu d'avion, on aperçoit d'un côté le Palais de Chaillot, le parc du Trocadéro, les avenues qui se croisent, puis le pont en face de la tour : le pont d'Iéna, sur lequel nous allons être déposés pour continuer le combat. Ce lieu grandiose sert de conclusion à la séquence. Malheureusement la tour ne résiste pas à l'état de guerre. Elle tient longuement, comme un colosse, mais les bombardements finissent par avoir raison de ses pieds. Elle se couche lentement sur le côté. La scène se termine sur la vue de ce majestueux colosse effondré.
Si nous avions un regret, ce serait d'être obligé de porter un masque à gaz suite à l'attaque chimique. Ce masque gêne la vue, diminue la taille de l'écran, modifie probablement les couleurs. Dans les captures d'écran que nous plaçons en dessous, l'image porte toujours le contour de ce masque. Impossible de le retirer comme dans Métro 2033. La justification dans le jeu est d'intervenir après une redoutable attaque chimique, mais pourquoi avoir placé cette attaque chimique dans ce lieu ? Etait-ce pour cacher un problème technique, un problème de couleur ? Malgré cette légère gêne, le niveau vaut tout de même amplement le détour !
 
Les images sont des captures d'écran que nous avons prises lors du jeu.
 
 
Boutique de souvenir (remarquer le t-shirt "I love Paris" à droite et le style du "chat noir" en peu partout)

 
 
Le menu dans un restaurant, qui propose "Palourdes au gratin", "Porc à la dijonnaise" et à droite "Saucisson à l'ail"
 
 
La sympathique librairie dévastée, qui propose "Romans, nouvelles, poésie, théâtre, essais, commentaires, livres pour enfants"
 
 
 Paris typique, toits de zinc, cheminées, fenêtres de "chambre de bonnes" en style de lucarne jacobine et l'inévitable tour Eiffel
 
 
 Géographie du Trocadéro, palais de Chaillot, parc, avenues, pont d'Iéna, puis la tour Eiffel
 
 

mercredi 26 avril 2017

Le FPS : histoire et définition d'un genre vidéoludique

Nous publions cet article de 2014 aujourd'hui, quoiqu'il ne soit plus très à jour et que la fin relève du brouillon. La raison en est que nous avons un très gros projet en cours et qu'il faut lui faire de la place.


Le FPS, ou "first person shooter"
 
Le genre du FPS a produit parmi les plus grands jeux vidéo par le passé, mais aujourd'hui il semble atteindre ses limites. Les FPS les plus récents sont les énièmes versions des mêmes succès : Call of Duty (il n’y a même plus de numéro : les développeurs ont arrêté de compter), Battlefield (on arrive au 4). Il est donc temps de revenir sur le genre d'une manière théorique pour évaluer quelles limites peuvent encore être dépassées.
Le FPS est-il un genre ?
Il y a de la généricité, puisque dans d'autres genres il y a des tirs à la première personne.
Certains jeux sont FPS du début à la fin.

Les jeux vidéo sont inspirés des jeux les plus archaïques et les plus enfantins : cache-cache, labyrinthe, chat perché, chamboule-tout.
Les ancêtres du genre nous montrent que le FPS est un mélange inédit de labyrinthe et d'arcade. D'un côté il fallait trouver son chemin, de l'autre éliminer des ennemis. Le FPS a uni les deux, avec pour une spécificité de point de vue : la vue "subjective", du point de vue du sujet. On avait une arme devant soi, il fallait viser aux bons endroits. Mais ici l'arme est affichée sur l'écran, et l'on peut se déplacer assez librement (dans un couloir la plupart du temps).
Voir la scène des yeux du personnage ?
Mais scénarisé.
L'appareil devant nous peut servir à autre chose qu'à tirer : envoyer des trousses de soin, poser des mines. Il peut même servir à autre chose qu'à tuer : dans Portal 1 et 2, il sert à déplacer des portails ! Il y a des membres qui surgissent, bras, mains. Dans Bioshock des seringues pour recharger les pouvoirs.
 
 

Plusieurs définitions :


  • First Person Shooter
  • Jeu d'action à la première personne.
  • Jeu où l'on joue du point de vue des yeux du personnage.
  • Jeu de visée.


La définition "jeu où l'on joue du point du vue des yeux du personnage" est imprécise. Elle part du point de vue, ce qui n'est pas le critère le plus pertinent : certains jeux permettent de changer les points de vue, comme Skyrim.
De plus le point de vue est une illusion, puisqu'on voit rarement les pieds du personnage, ou même son nez. (Une exception, découverte en 2017 : dans Dying light, on voit le corps de son personnage en regardant vers le bas !)

Jeu qui affiche une arme fixe en bas de l'écran et un viseur au milieu.

Jeu qui mêle des éléments d'agilité de déplacement, de labyrinthe, de visée.


Jeu où l'enjeu principal est de viser et tirer au moment décisif.
Les RPG à la première personne ne reposent pas entièrement sur la façon de viser. Si on a les bonnes potions et les bonnes capacités, on peut s'en sortir même en tirant à côté.

Les ancêtres :

·         Maze War (pas besoin de viser)

·         Wolfenstein 3d (un peu de visée)

·         Doom

·         Half Life

Réunion du jeu de visée dans une pièce où le viseur bouge et du labyrinthe où il faut trouver son chemin malgré les obstacles.

 

La dimension multijoueur est un élément qui est apparu très tôt dans l'histoire du FPS : est-ce nécessaire au vrai FPS ?