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samedi 29 avril 2017

Les églises dans les jeux vidéo

A la suite de notre souhait de fonder une véritable étude du contenu des jeux vidéo, et non seulement de leur mode de production, après nous être intéressé aux nombreuses bibliothèques fascinantes dans les jeux vidéo, abordons à présent la présence des églises. La présence d’églises dans les jeux vidéo n’a pas vraiment de rapport à une foi quelconque, mais elle n’est jamais anodine.

Présence des églises

Il y a quatre sortes de jeux : ceux où l’on voit des églises et ceux où l’on n’en voit pas. Dans les jeux où l’on en voit, il y a ceux où l’on voit seulement l’extérieur de l’église, sans jamais pouvoir y entrer, ceux où l’on voit seulement l’intérieur, parce que des éléments caractéristiques d’une église se trouvent dans une salle (vitraux, chandeliers, crucifix, musique d’orgue), et ceux où l’on voit l’intérieur et l’extérieur, le plus intéressant à nos yeux. Il faut également distinguer l'église du temple : ce qui nous intéresse ici c'est le bâtiment, non le culte.
Dans Age of Empires, le joueur reste toujours à l’extérieur des bâtiments, bâtiments qui créent par magie et par convention des êtres humains. Il en va de même pour les églises (nommées « monastères », alors que le bâtiment ressemble bien à un lieu de culte isolé et non à un ensemble de bâtiments qui servent de lieu de vie). Notons que chaque civilisation a sa propre forme d’église et que certaines merveilles, sorte de bâtiment très long à construire mais qui peuvent vous donner la victoire, sont des bâtiments qui évoquent des cathédrales.
Dans les jeux gothiques à la japonaise des éléments d’église se retrouvent, comme dans les Castlevania, les Devil May Cry ou Final Fantasy. On ne sait pas toujours si le personnage est dedans ou dehors, surtout dans les jeux de plateforme en 2d.
Dans les jeux à la 3e personne, les églises font également partie du paysage. Notons la belle reproduction de l’église Saint-Patrick de New York dans GTA IV.
Un sort particulier est fait aux églises dans les Assassin’s Creed, jeux certes violents mais très ancrés dans une atmosphère religieuse. Parfois on ne voit que l’extérieur, parfois on a la chance d’entrer. Celle qui nous a le plus marqué est la Sainte Chapelle de Paris dans Unity, mais on trouve aussi de belles églises dans la Rome de Brotherhood et l'Italie d'Assassin's Creed II.



Assassin's Creed 2 : la cathédrale de Sienne
 

Assassin's Creed Unity : l'intérieur de la sainte Chapelle
 
 

Assassin's Creed Unity : la cathédrale de Paris

 
La licence la plus étonnante est peut-être celle de l’éditeur Lucasfilm des années 90. Les églises sont présentes dans plusieurs jeux, avec des fonctions très étonnantes, une très remarquable dans Monkey Island, premier du nom, plusieurs dans Indiana Jones and the last Crusade et une apparentée dans Loom. Les églises ne sont pourtant pas dans tous les jeux de cet éditeur : aucune dans Monkey Island 2, Zak ou Maniac Mansion. La présence d’églises dans les trois premiers jeux cités permet de les rassembler en un groupe, avec une unité esthétique, probablement due à des développeurs communs.

Description des églises

Dans les jeux Lucasfilm, les églises sont structurées de la même manière : un vitrail central en face, sur le mur du fond, et une salle disposée en symétrie de miroir. Cette structuration est la plus classique et la plus attendue, c’est celle de la mignonne église du village de l’île de Mélée dans Monkey Island. Mais cette structure permet aussi de considérer comme églises des bâtiments qui ne paraissaient pas, vues de l’extérieur, des églises, comme la bibliothèque d’Indiana Jones, avec son vitrail, le temple du Graal, avec sa symétrie, mais aussi la salle du conseil de Loom, avec ses colonnes et ses vitraux : d’ailleurs la comparaison montre que les vitraux mignons de Monkey Island sont en réalité les mêmes que ceux inquiétants de Loom ! Dans Monkey Island l’imagination se plaisait à imaginer un dessin abstrait, où différents traits et couleurs se rejoignent en un centre, symbolisant peut-être l’union des différences, ou la cohérence des mystères. Dans Loom ce serait plutôt un gros insecte vu de dos, comme une cigale, de la même famille que l’évêque « Mandible » qu’on rencontre plus tard.

Stainted glass in video games
Document réalisé par nous-même, tout réutilisation autorisée

Une musique commence lorsque l’on entre : des accords tenus et harmonieux qui évoquent l’orgue et mettent immédiatement dans l’ambiance d’une église.
On pourrait penser que cette belle symétrie cache une intention de système, d’enfermement, mais il n’en est rien : les salles nazies dans Indiana Jones and the Last Crusade ne sont pas symétriques ! De plus, si le personnage jouable entre en général sagement par la porte, d’autres personnages entrent et sortent par d’autres entrées imprévues : ainsi le vitrail de Loom est-il brisé par une intrusion, de même que le capitaine LeChuck sort par le toit, après avoir éjecté Guybrush.

Fonction des églises

Elles ont une fonction esthétique indéniable. Si l’on veut intégrer une belle salle dans un jeu vidéo, on a le choix entre le manoir et l’église. Les églises sont des lieux soignés, colorés, décorés d’objets précieux, de fenêtres ornées. Le mieux serait de trouver une chapelle dans le manoir, ce qui est rare.

église mystérieuse dans The Vanishing of Ethan Carter
 
Elles ont rarement une fonction cultuelle désintéressée. Les plus désintéressées seraient peut-être dans les Age of Empires, où elles favorisent le clergé : l’on peut y fabriquer des moines ! Ces moines ont des fonctions presque religieuses, de guérison et de conversion, au service néanmoins de l’impérialisme constitutif du jeu. Ils peuvent en effet guérir les autres personnages, c'est-à-dire remonter leur nombre de points de vie, ainsi que convertir les ennemis, non pas à notre religion mais à notre civilisation : un soldat reste un soldat, même après conversion, il change seulement de camp. La merveille n’est pas non plus désintéressée : le mode de jeu par défaut autorise la victoire du joueur qui aura terminé de construire une merveille et l’aura défendu pendant un certain nombre d’années.
Bien que nous n'affectionnions pas le genre des RPG pleins d'effets de lumières et d'items à accumuler tous si géniaux qu’on finit toujours par les balancer par-dessus bord, et que de ce fait nous ne pouvions en parler très en détail, le sujet des églises inspire les amateurs de magie. Notons que dans les Baldur’s Gate, faire des dons aux moines permet d’améliorer sa réputation, ce qui nous paraît un bon compromis avec l’esprit de commerce. Dans les Elder Scrolls, on peut obtenir différents bonus de guérison en se rendant dans des chapelles. Dans The Witcher, les bâtiments des églises ne semblent pas vraiment avoir d’intérêt en eux-mêmes. C’est plutôt le fanatisme des appartenances qui est mis en valeur.
L’église est aussi le lieu de célébration des grandes étapes de la vie, surtout le mariage, dans Monkey Island 1 et dans GTA IV. Mais comme toujours dans Monkey Island, les attentes sont renversées : alors qu’on attendrait un mariage entre Guybrush et Elaine, aucun des deux n’est présent au début du mariage. On assiste en réalité au début du mariage de LeChuck avec une fausse mariée, consistant en deux singes déguisés. Leur mariage sera troublé par l’entrée du héros Guybrush, par la porte, et celle d’Elaine, par le toit (enfin il faut imaginer que c’est par le toit, comme si les personnages étaient dans un cube, alors que l’espace en 2D, fait de plans superposés, permet une arrivée par le haut, simulant une profondeur par l’évolution de la taille des personnages). La relation entre les deux amants se trouve bien plus favorisée sur le pont au-dessus de la mer, qui relie la ville à l’île. Ce pont permet la première déclaration d’amour entre les personnages et l’ultime demande en mariage, c’est lui qui ponctue les grandes étapes de l’amour de Guybrush et d’Elaine, non pas cette église.

De même l'église de GTA IV n'échappe pas à la loi de la jungle qui règne dans ce jeu. Après le mariage du cousin Roman, la violence ressurgit, avec deux options, selon une décision que l'on a prise antérieurement : soit la fiancée de Nico se fait assassiner, soit son cousin.
 
Le mariage dans GTA IV (captures d'écran YouTube)
L’église reçoit aussi une fonction de mystère, c’est un lieu énigmatique, ancien, voire occulte : on y trouve des énigmes dans les Assassin’s Creed et Indiana Jones.
Pour conclure, nous confirmons que les églises dans les jeux vidéo ne représentent pas un espace sacralisé. En plus de pouvoir entrer et sortir par les côtés et le haut, l’église de Monkey Island ne préserve pas du mal : un personnage à l’allure démonique est chargé de célébrer le mariage honni du fantôme LeChuck avec l’épouvantail d’Elaine. De même dans Assassin’s Creed, on peut escalader partout sans aucune génuflexion.


Images

Age of Empires


Castlevania


Indiana Jones and the last Crusade





Loom




 
 
Les images la plupart du temps sont nos captures d'écran. Pour les images d'arrière fond, ou "background", elles sont fournies par ce site fabuleux : http://adventuregamesbackgrounds.blogspot.fr/search/label/IJ%20Last%20Crusade


mercredi 13 novembre 2013

Paris dans les jeux numériques

Plusieurs jeux se sont attelés à cette difficile tâche, avec plus ou moins de succès :

- jeux de course, comme Midtown Madness 3, où l'on voit les monuments les plus emblématiques de Paris. Paris est une des deux villes modélisées, avec Washington.
- FPS, belle scène dans le solo de Call of Duty Modern Warfare 3 ou Battlefield 3, où l'on parcourt le métro, des immeubles haussmaniens, regarde des escaliers et lampadaires.
- Action, avec Deus ex, où l'on voit quelques traits typiques (une boulangerie, les catacombes, le métro), Tomb Raider (VI) : Angel of Darkness, avec de nombreuses allusions qui témoignent d'une connaissance intime de Paris (toits d'immeubles, cages d'escaliers, œuvres d'art), et le récent Remember me, où Paris est finement symbolisée par plusieurs monuments et recomposée avec une architecture futuriste.

Mais on peut regretter que Paris suscite beaucoup moins d'attention que d'autres villes, plus précisément modélisées comme Florence dans Assassin's Creed 2 ou New York dans GTA 4. En outre, Midtown Madness date vraiment (sorti il y a dix ans, en 2003 !) et Remember me n'a pas eu le succès attendu. La modélisation de Paris la plus fine est sans conteste celle de Tomb Raider VI, qui reproduit même un sorte d'ambiance parisienne, faite d'ironie et de mélancolie ; mais malheureusement le jeu a un système de déplacement rigide et lassant.
Verrons-nous le jour où un jeu numérique de premier plan, internationalement reconnu, se passera entièrement à Paris ?

mardi 23 juillet 2013

Annonce d'une réflexion sur les genres des jeux vidéo

Comme piste de réflexion pour la rentrée : je pense réfléchir prochainement à la question des genres. Comme définir précisément les genres de jeux ?

Il y a des classements commerciaux, mais que valent-ils ? Action se distingue d'Aventure, de Combat ? Réflexion signifie-t-il uniquement jeu de puzzle ? Existe-t-il un genre du "jeu pas cher" ou "jeu à moins de 10 euros" ?
FPS est un classement grammatical, "jeu à la première personne" : est-ce une bonne piste ? RPG insiste sur le développment d'un "rôle".

Quels sont les critères de classement, le gameplay ? mais que veut dire exactement "gameplay" ? Quels sont les normes et les écarts ? les exemples et les contre-exemples ?

mardi 16 juillet 2013

Jeux vidéo et Antiquité

Dans l'attente du prochain Total War consacré à Rome, nous nous interrogeons sur les éléments antiques dans les jeux vidéo. C'est ici le début d'un questionnement, sans résultat très probant.

La vraie question et les lieux communs
Le plus souvent c'est l'aspect visuel qui renvoie à l'Antiquité, les décors, les costumes.
Dans les jeux de stratégie on peut diriger des civilisations antiques, Age of Empire, Empire Earth.
Dans les jeux d'action comme God of War on est confronté à la mythologie.

Mais la vraie question est : peut-on trouver des éléments d'une culture antique dans les jeux vidéo, à la manière dont les écrivains français classiques citent Homère dans leurs œuvres ?
La musique est rarement antique et pour cause, on ne sait pas beaucoup sur la musique antique. Mais ce serait dommage de ne rien trouver dans les textes, les dialogues, les idées, puisqu'on a beaucoup de textes antiques.

Eléments de réponse :
1) Il y a des citations d'auteurs antiques sur l'écran de mort de certains FPS. Après recherches, c'est Call of Duty qui est sensible à ce détail : rien dans Medal of Honor ou Battlefield.

2) Il y en a dans la série des Total Warn Rome Total War, premier du nom, ou Total War : Empire (site en anglais) :

De Cicéron :
- Silent enim leges inter arma. (Les lois n'ont plus d'effet au milieu des combats.)
- Cedant arma togae, concedant laurea laudi. (Les armes cèdent à la politique.)
De Végétius :
- Qui desiderat pacem, praeparet bellum.
D'Aristote :
- We make war that we may live in peace.

3) Il y a aussi des noms intégrés dans un jeu qui peuvent avoir des résonnances antiques. Voir notamment le prochain Final Fantasy.

Ces différents éléments montrent une attirance pour les sonorités de la langue et pour les fortes pensées des antiques.

mardi 9 juillet 2013

Les livres d'Half-Life

En cherchant des bibliothèques dans Half-Life, j'ai été un peu déçu. Elles sont peu intéressantes, simple élément d'un lieu de détente pour chercheurs. Prenons par exemple celle-ci, qui est très petite, laide, presque vide, insignifiante:


 En revanche les livres ont leur place dans Half-Life. Observons ce lecteur :


Les livres sont même un élément significatif du scénario, non seulement reflétant l'évolution du complexe scientifique de Black Mesa avant et après la catastrophe, mais objet d'un mystérieux intérêt de la part des extraterrestres :
 
Le garde a un livre ouvert devant lui à l'accueil.

Après l'arrivée des monstres, l'ordinateur est toujours là, mais le livre a disparu :

 

Ici encore plus étonnant : d'une salle d'étude, on passe à une scène d'horreur. On peut jouer au jeu des différences : le tableau pour inscrire les formules mathématiques est décroché. La classification des éléments et l'ordinateur sont bizarrement restés intacts, mais une chose a complètement disparu : la pile de livres. Tout se passe comme si les extraterrestres étaient venus spécialement pour les livres ...




mercredi 3 juillet 2013

Ouverture d'une chaîne Youtube

Pour fêter la millième page vue, j'annonce officiellement l'ouverture d'une chaîne YouTube Arsène de la Manigance !

Je n'y mettrai que des vidéos courtes présentant un intérêt général, et non pas de nombrilisme personnel. J'ai pour l'instant commencé une série de scènes de jeux où l'on voit des bibliothèques. Cela permet d'étudier le soin qu'ont certains développeurs pour les décors des jeux culturels, de voir un aperçu de gameplay et d'ambiance.

Bonne visite et vive les jeux vidéo culturels !

samedi 29 juin 2013

Jeu couloir vs Open-world

"Il y a de plus ou moins belles façons
de traverser un couloir."
Arsène de la Manigance
 
On valorise aujourd'hui le jeu "Open World", à monde ouvert, dont on peut parcourir les aventures dans l'ordre que l'on veut et qui propose de grandes cartes à explorer. Ce type de jeux serait plus conforme à la réalité que les jeux appelés "couloir", parce que dans la vie les rues ne sont pas toutes à sens unique, les carrefours n'offrent pas deux impasses sur quatre chemins et des tas de gravats bizarroïdes impossibles à escalader. Dans la vie on peut escalader partout !
Mais le problème est philosophique : la vraie liberté c'est le couloir.
 
En effet dans la vie nous ne sommes pas sûrs que tous nos mouvements ne sont pas déterminés par des causes extérieures : éducation, génétique, providence. En plus on a tendance à préférer les choix les plus utiles et agréables pour nous : qui est libre de renoncer à la société et de vivre comme un orang-outan ? Autre exemple : avons-nous le choix de mourir ou non ? Quelque nom qu’on lui donne, nature, Dieu ou dégénérescence des cellules, la puissance qui nous permet de vivre maintenant ne nous permet pas de vivre éternellement. En revanche, on a le choix de la façon de mourir : jeune, vieux, seul ou entouré, préparé pour ça ou n’y pensant jamais.
La liberté n'est donc pas de faire le bon choix entre plusieurs, mais de vivre à notre manière les choix déjà faits pour nous. Il y a de plus ou moins belles façons de traverser un couloir. Dans Half-Life le couloir offrait une large étendue de points de vue pour attaquer les bras et les pieds des ennemis sans qu'ils ne nous voient. Il y avait même des couloirs secrets invisibles au joueur trop rapide. On pouvait dès ce moment jouer l’infiltré, le pressé, le planqué, le barbare. Ah, Half-Life, c'était le bon temps !
Un couloir n'est pas un simple cylindre ou parallélépipède : le principe est connu depuis Doom,  et les développeurs ont enrichi avec le temps les couloirs. Ajoutez-y quelques caisses et rebords, entortillez les couloirs : et voilà de beaux terrains pour les traditionnels jeux de cache-cache et de labyrinthe. Emboîtez plusieurs couloirs étroits et vous obtenez un vieux classique, de Golden Eye à Battlefield 3 : la course poursuite dans un train, qui mêle couloirs étroits, portes imprévisibles, et même les embûches externes et internes du train dans un tunnel.
De plus, les jeux affichés "open world" contiennent en réalité d’innombrables couloirs : ainsi les missions de GTA et de Skyrim se font toujours dans des couloirs ! L’open world pourrait n’être qu’un joli menu pour choisir entre plusieurs couloirs, ces derniers restant la base du jeu vidéo. Même dans Far Cry 3 où les missions permettent plusieurs approches, il reste des phases de couloir. Le problème n'est donc le couloir, mais certains couloirs.
 
Conclusion : Faire un beau couloir est sans doute aussi difficile que proposer un open world ! Le problème ce sont les couloirs mal faits, trop répétitifs, ou fermés de manière invraisemblable, alors qu'on peut varier à l'infini le principe de l'espace qui n'a qu'une entrée et une sortie : en changeant les paramètres de largeur et en ajoutant des obstacles.
Et vous, traversez-vous d'une belle façon les couloirs ?

jeudi 20 juin 2013

Entre simulation et jeu : culturel n'est pas réaliste

Dans notre souci d'élever le genre du jeu vidéo, nous avons procédé à quelques distinctions majeures. En voici une nouvelle : le préjugé qu'un jeu réaliste est un jeu culturel.
 
Réaliste signifie "qui cherche à ressembler à la réalité historique dans toutes ses dimensions, en reproduisant les détails et les représentations collectives d'une époque". Le culturel suppose la recomposition d'une époque par un génie créateur, reprenant l'essentiel d'une époque passée et lui donnant une actualité. Si l'on conçoit un jeu avec comme souci unique d'être réaliste, cela produit généralement des jeux lourds et peu amusants. C'est tout l'écart entre la série Arma et la série Battlefield. L'un est une simulation très poussée, l'autre un jeu.
Une bonne œuvre d'art suppose un écart entre la réalité et la représentation. Le plaisir vient de cet écart : le jeu vidéo permet de vivre ce qu'on n'aurait pu vivre dans la réalité. Quel plaisir de pouvoir ranger un énorme bazooka dans un tout petit sac à dos ! de pouvoir faire des bonds de plusieurs fois sa taille en pressant un bouton ! de pouvoir être soigné en quelques secondes après avoir été brûlé vif par une tornade de feu !
Voyons quelques cas concrets :
Medal of Honor : Warfighter est un bon exemple : le jeu bénéficie d'un fort ancrage historique, inspiré d'opérations réelles, mais c'est un échec populaire, le système de jeu ne permettant aucune liberté, et les autres personnages se déplaçant de manière saccadée.
La série Flight Simulator est difficilement classable, parce que la simulation sérieuse procure ici du plaisir.

On apprécie pourtant quelques détails bien choisis : ne pas avoir une vie qui se compte en pourcentages, mais par une appréciation globale de la santé, du type je suis blessé/je vais mourir si je reste là sans rien faire/ça va super. De même, ne pas avoir de milliers de munitions pour devoir les économiser est plutôt une bonne contrainte.
 

vendredi 14 juin 2013

L'univers de Joson de Maistre 2 - l'intérieur

Le père de Joseph de Maistre ayant bien réussi, il avait acheté pour sa famille un hôtel particulier, l'hôtel de Salins. Malheureusement il n'existe plus. Un plan d'urbanisme après la Seconde Guerre mondiale en a décidé ainsi et l'a remplacé par un centre commercial et des immeubles modernes. Il ne reste que le nom de la rue en souvenir : rue de Maistre.
Nous nous sommes donc inspirés d'autres lieux pour figurer l'intérieur de la famille Maistre. Pour l'extérieur, c'est un autre hôtel particulier de Chambéry qui nous a servi : l'hôtel Costa, ami d'enfance de Maistre. Si vous regardez bien, vous verrez les fenêtres à 8 carreaux reprises dans le niveau dans l'intérieur de la famille Maistre.

 
 
L'intérieur est composé de deux étages, avec deux styles différents, le bas dans le style XVIIIe et le haut dans le style Empire.
Pour réaliser le bas, nous nous sommes inspirés des intérieurs du Musée Jacquemart-André, maison de riches collectionneurs qui propose au public d'aujourd'hui des intérieurs du XVIIIe. Pour le haut, nous avons reproduit des éléments de la Malmaison, où Napoléon et sa femme ont habité (enfin je crois).
Voici pour la bibliothèque :
 

Voici pour le lit et la coloration du mur :

 




mercredi 12 juin 2013

L'univers de Joson de Maistre 1 - Chambéry

L'univers de Joson de Maistre est très inspiré par la réalité historique. Cela se voit d'abord dans les lieux, et Chambéry par quoi tout commence. Plusieurs éléments ont été pixélisés à partir de photos de Chambéry :
Les environs de Chambéry, Chambéry même et l'hôtel de Salins, lieu où Joseph de Maistre passa son enfance.  Nous prévoyons de faire d'autres niveaux, à Turin où Maistre fit ses études et à Saint-Pétersbourg où il écrivit son oeuvre la plus célèbre, Les Soirées de Saint-Pétersbourg.

Chambéry est célèbre pour son château et ses deux tours. C'est donc naturellement que celles-ci ont servi de symbole pour Chambéry quand on aperçoit la ville de loin. Chambéry à l'époque de Maistre était entourée de remparts, ils figurent sur l'image.

A l'intérieur de la ville, plusieurs lieux méritent d'être signalés : les ruelles anciennes, le cloître franciscain, le château lui-même.



Le jeu ayant été réalisé avant la visite historique de Chambéry, nous avions inclu cette partie du château, alors qu'elle a été réalisée après l'enfance de Maistre. Nous prions les joueurs de bien vouloir nous pardonner cette erreur.

lundi 3 juin 2013

Suite de la réflexion sur les bibliothèques

Voici deux vidéos prises dans des jeux aux belles bibliothèques : 
 
The Elder Scrolls V : Skyrim
 
Tomb Raider : Legend

Observez les livres en situation ! Comme ils semblent heureux !

lundi 27 mai 2013

Tomb Raider : une autre série culturelle ?

Après Assassin's Creed, GTA, Monkey Island, nous nous sommes rappelé que la série des Tomb Raider possédait de nombreuses qualité d'un jeu culturel. On y voit des ruines, on doit y résoudre des énigmes. Cela suffit-il pour en faire un jeu culturel ?

  • La série est ancienne et perdure aujourd'hui, preuve d'une capacité à dépasser les modes fugaces. Le premier est sorti en 1996, et le dernier en 2013, c'est-à-dire sur une période de 17 ans ! Elle a même inspiré (mal) le cinéma, à deux occasions.
  • Le personnage a une histoire, une famille, une habitation. Sa famille a évolué diversement selon les jeux, mais elle en a une, ce qui est rarement le cas dans les jeux vidéo. Il faut noter la présence abondante de livres dans son manoir. On note un niveau en Grèce dans le Tomb Raider : Anniversary sorti en 2007.
  • Le système de jeu est souvent dynamique (mais cela dépend des versions, car il y en a aussi des chaotiques), on a plaisir à jouer. Il ne suffit pas seulement d'avoir des réflexes, mais de faire travailler son esprit, puisqu'on passe à la pièce suivante en résolvant des énigmes, activant des roues, faisant basculer des poids ...


Eh oui, Lara aime les ruines !


Mais une certaine difficulté à se remettre en question, une trop grande certitude dans le succès du personnage principal, qui l'empêche d'atteindre Assassin's Creed. Il ne suffit pas de sortir un jeu avec le même personnage en se contentant de changer d'environnement pour captiver le public ! De même, nous n'avons pas joué au dernier, mais ceux auxquels nous avons joué ne permettent qu'un seul et unique lieu de passage !

lundi 6 mai 2013

Nouvelle version de l'hymne du jeu culturel !

Nous n'avons pas encore fini le mixage des différentes voix et des instruments. Mais nous avons fini la composition du morceau  !
Sur cette version, il n'y a de voix qu'au début. Les autres voix sont synthétiques. Les changements les plus significatifs se trouvent vers 1 min 30.

Attention, ce n'est pas cette version qui se lance automatiquement, mais celle des gadgets en bas à droite du site. Il suffit de cliquer sur la flèche de lecture ici pour que l'autre fichier s'arrête.


samedi 13 avril 2013

Les bibliothèques et les jeux vidéo

Trois phénomènes à observer :
  • les jeux vidéo tendent, dans le monde extérieur, à être disposés matériellement comme des livres, sur des étagères nommées "bibliothèques". Cela suppose un classement, mais selon quels critères ? l'ordre alphabétique, la chronologie ? Personnellement j'ai choisi la chronologie.
  • les bibliothèques, en tant qu'institutions, dans le genre municipal, universitaire ou national, s'intéressent aux jeux vidéo et proposent de plus en plus souvent des rayons de prêts de jeux vidéo, (mais on se demande bien comment ils traitent les jeux à compte bloqués contre le piratage)
  • et les bibliothèques se trouvent intégrés à de nombreux jeux, de manière plus ou moins approfondie. C'est ce troisième point qui nous occupe ici.
Les bibliothèques les mieux intégrées aux jeux d'après-nous se trouvent dans The Elder Scrolls V : Skyrim. Dans chaque logis on en trouve, et surtout plein de livres qu'on peut lire ! Celle de l'académie de Fortdhiver est peut-être la plus jolie :


Ces livres sont particulièrement précieux : les ouvrir vous donne accès à de nombreuses petites histoires composées pour l'occasion, souvent amusantes, mais aussi augmentent vos compétences et ouvrent des quêtes secondaires.

Dans Monkey Island il y en a une dans la maison du gouverneur. Elle est utile lors de l'affrontement avec le shérif. Guybrush vient prendre un livre pour se battre avec lui. Je n'ai pas eu le temps de prendre la capture d'écran au bon moment, mais on la voit sur ces deux captures, en version originale et en "hd", derrière l'escalier.



 
Dans Assassin's Creed II, nous avons remarqué une bibliothèque très étrange, au meuble moderniste et aux livres anciens. Mais elle sert uniquement de décor :
 
 
Remarquons encore dans Trine 2 de somptueuses bibliothèques, tout aussi inutiles :
 
 
Ici la bibliothèque contribue à créer une ambiance. Elle est le symbole d'un savoir mystérieux, de formules magiques utiles pour d'éventuelles sorcières (quoique ces lieux ne sont pas peuplés de sorcères mais uniquement d'araignées et de gobelins !).
 
Dans les différents Tomb Raider également, on trouve toujours dans le "Manoir Croft" une salle consacrée à la bibliothèque. C'est ici un signe de richesse ancienne, très loin des nouveaux riches de GTA qui n'ont pas de bibliothèque et ne savent pas à quoi ça sert.

Enfin il y a des bibliothèques dans les jeux de simulation, comme Caesar III ou Simcity 2000 :
 
D'après mes souvenirs, celle de Simcity est utile à construire après une université, dans une ville assez grande. On la construit lorsque la responsable de l'éducation en fait la demande. Mais il faudrait vérifier. Après quelques recherches je n'ai pu identifier de quelle bibliothèque réelle s'inspirait ce modèle. Une assez semblable se trouve à Ottawa, mais sans petit drapeau américain !
 
Conclusion :
Skyrim est un bon jeu culturel, puisqu'on peut y lire de façon désintéressée des histoires fictives. En revanche dans les autres jeux, les livres deviennent des objets techniques, utilitaires, sans pensées, pour taper sur d'autres, ou servir de décor.
 
Au sujet des livres, mais non des bibliothèques, il faudrait traiter le cas d'Alan Wake, où l'on récupère, tout au long du jeu, des pages de manuscrits sur l'histoire que nous vivons. Le livre s'écrit à mesure que le jeu avance.


samedi 6 avril 2013

Enquête pour Joson de Maistre

Pour réaliser notre jeu, nous avons dû enquêter sur notre sujet. D'abord nous renseigner sur les éléments utilisables dans la biographie, puis des informations pour créer les décors. Nous avons concentré nos recherches sur la ville de Chambéry. Nous avons reproduit plusieurs bâtiments de Chambéry, le château des ducs, le cloître des Franciscains, une vieille ruelle. Nous avons aussi reconstitué une vue extérieure de Chambéry, avec ses remparts.
Les représentations des personnages aussi s'appuient sur des images historiques, pour les disciples de Rousseau, de Voltaire, le frère moine, et Joseph enfant.
Nous n'avons pu résoudre cette question : quelle était la couleur de cheveux de Joseph de Maistre ? Les portraits que nous avons de lui le représentent soit en noir et blanc, soit avec des cheveux gris. Une idée ?

lundi 18 mars 2013

Monkey Island est-il un jeu culturel ?

La réponse ressemble à celle concernant les GTA, mais avec plus de complexité encore. Nous parlerons surtout du premier épisode, The Secret of Monkey Island.

Drôle d'univers
En effet l'univers n'est pas du tout cohérent : on trouve un distributeur à boisson chez un marchand de bateau, tout cela prétendument "au temps des pirates", ce qui ne désigne rien du tout. Regardez de plus les couleurs du distributeur qui n'évoquent pas particulièrement le grog !



Développe l'ingéniosité
Le système de jeu, "gameplay", est cependant des plus subtils, ainsi que les dialogues. Pour arriver au bout du jeu, il faut réellement réfléchir !
Pour vaincre un pirate qui vous lance : "J'ai parlé à des singes qui étaient plus polis que toi" ou "Les gens tombent comme des mouches quand j'arrive", il faut trouver la bonne réplique dans la liste de réparties proposées :

·         Rien à faire je tiendrai jusqu'au bout.

·         D'abord arrête de la brandir comme un plumeau.

·         Je vais te la fermer une fois pour toutes.

·         Avant même de sentir ton haleine ?

·         Il a dû t'apprendre tout ce que tu sais.

·         J'ai gagné le concours des beaux mollets musclés.

·         Je bois pour tolérer les gens comme toi.

·         C'est parfait (Et), toi tu te bats comme une vache !

·         Excuse-moi, j'ai fait un tube l'été dernier.

·         Pour être marin, il faut savoir se mouiller !

·         Les femmes se battent pour s'approcher de moi.

·         Si tu l'utilises je vais vraiment avoir peur.

·         Laisse tomber, j'ai déjà fait ma toilette !

·         Je peux t'aider à trouver les mots si tu veux.

·         J'essayais de me mettre à ton niveau.

·         Je vois que tu as passé du temps chez tes parents.


Alors ?

vendredi 15 mars 2013

Assassin's Creed : le jeu culturel

Il serait intéressant de consacrer un article détaillé à cette série de jeux hautement culturelle. Mais le mode de lecture proposé par Internet s'y prête mal. Nous serons donc synthétique.

Rapide présentation

Pour ceux qui ne le sauraient pas, il s'agit d'une série de jeu édités par Ubisoft*. Leur succès est immense à chaque épisode, et la sortie d'un 4e opus est prévue à l'heure où j'écris. Il s'en serait vendu 50 millions en tout** ! La série comprend 3 titres bien identifiés, et plusieurs add-on et variantes. Dans le premier, on voyage en Terre Sainte ; dans le 2e dans toute l'Italie, Florence, San-Gimignano, Venise ; et le 3e aux Etats-Unis.

L'exemple même du jeu culturel
Qu'on s'entende bien, un jeu n'est pas culturel s'il n'est pas d'abord un jeu. La réussite d'A.C. tient au mélange entre le jeu d'action, dans le genre "à la 3e personne" avec des méchants qu'il faut tuer et du sang, et le jeu culturel, inspiré de lieux et de situations historiques, plein de la poésie d'une époque passée.
Admirez les tours de San-Gimignano dans le lointain, atténuées par un flou artistique !
Admirez les cyprès italiens ! Admirez le vaillant cheval d'Ezio !

La représentation des villes est des plus fascinantes. Les plus célèbres églises de Terre Sainte et d'Italie sont fidèlement reproduites. La possibilité est donnée à tout un chacun d'escalader tous les bâtiments d'une ville !

Une source d'inspiration pour Joson de Maistre
Il se trouve que je les possède tous, même si je n'ai pas eu le temps de jouer aux deux derniers, n'ayant pas fini les précédents. J'ai bonne confiance que le 3e est de bonne qualité !

Bien sûr Joson de Maistre se place dans l'héritage d'Assassin's Creed.

* Pour plus de détails, consultez le dossier plus exhaustif, même s'il n'est plus à jour à cette adresse.
** D'après deux articles des Echos, 38 millions avant la sortie du 3, le 7 Mars 2012, et 12 millions de 3, le 8 février 2013.