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samedi 29 juin 2013

Jeu couloir vs Open-world

"Il y a de plus ou moins belles façons
de traverser un couloir."
Arsène de la Manigance
 
On valorise aujourd'hui le jeu "Open World", à monde ouvert, dont on peut parcourir les aventures dans l'ordre que l'on veut et qui propose de grandes cartes à explorer. Ce type de jeux serait plus conforme à la réalité que les jeux appelés "couloir", parce que dans la vie les rues ne sont pas toutes à sens unique, les carrefours n'offrent pas deux impasses sur quatre chemins et des tas de gravats bizarroïdes impossibles à escalader. Dans la vie on peut escalader partout !
Mais le problème est philosophique : la vraie liberté c'est le couloir.
 
En effet dans la vie nous ne sommes pas sûrs que tous nos mouvements ne sont pas déterminés par des causes extérieures : éducation, génétique, providence. En plus on a tendance à préférer les choix les plus utiles et agréables pour nous : qui est libre de renoncer à la société et de vivre comme un orang-outan ? Autre exemple : avons-nous le choix de mourir ou non ? Quelque nom qu’on lui donne, nature, Dieu ou dégénérescence des cellules, la puissance qui nous permet de vivre maintenant ne nous permet pas de vivre éternellement. En revanche, on a le choix de la façon de mourir : jeune, vieux, seul ou entouré, préparé pour ça ou n’y pensant jamais.
La liberté n'est donc pas de faire le bon choix entre plusieurs, mais de vivre à notre manière les choix déjà faits pour nous. Il y a de plus ou moins belles façons de traverser un couloir. Dans Half-Life le couloir offrait une large étendue de points de vue pour attaquer les bras et les pieds des ennemis sans qu'ils ne nous voient. Il y avait même des couloirs secrets invisibles au joueur trop rapide. On pouvait dès ce moment jouer l’infiltré, le pressé, le planqué, le barbare. Ah, Half-Life, c'était le bon temps !
Un couloir n'est pas un simple cylindre ou parallélépipède : le principe est connu depuis Doom,  et les développeurs ont enrichi avec le temps les couloirs. Ajoutez-y quelques caisses et rebords, entortillez les couloirs : et voilà de beaux terrains pour les traditionnels jeux de cache-cache et de labyrinthe. Emboîtez plusieurs couloirs étroits et vous obtenez un vieux classique, de Golden Eye à Battlefield 3 : la course poursuite dans un train, qui mêle couloirs étroits, portes imprévisibles, et même les embûches externes et internes du train dans un tunnel.
De plus, les jeux affichés "open world" contiennent en réalité d’innombrables couloirs : ainsi les missions de GTA et de Skyrim se font toujours dans des couloirs ! L’open world pourrait n’être qu’un joli menu pour choisir entre plusieurs couloirs, ces derniers restant la base du jeu vidéo. Même dans Far Cry 3 où les missions permettent plusieurs approches, il reste des phases de couloir. Le problème n'est donc le couloir, mais certains couloirs.
 
Conclusion : Faire un beau couloir est sans doute aussi difficile que proposer un open world ! Le problème ce sont les couloirs mal faits, trop répétitifs, ou fermés de manière invraisemblable, alors qu'on peut varier à l'infini le principe de l'espace qui n'a qu'une entrée et une sortie : en changeant les paramètres de largeur et en ajoutant des obstacles.
Et vous, traversez-vous d'une belle façon les couloirs ?

lundi 3 juin 2013

Suite de la réflexion sur les bibliothèques

Voici deux vidéos prises dans des jeux aux belles bibliothèques : 
 
The Elder Scrolls V : Skyrim
 
Tomb Raider : Legend

Observez les livres en situation ! Comme ils semblent heureux !

samedi 13 avril 2013

Les bibliothèques et les jeux vidéo

Trois phénomènes à observer :
  • les jeux vidéo tendent, dans le monde extérieur, à être disposés matériellement comme des livres, sur des étagères nommées "bibliothèques". Cela suppose un classement, mais selon quels critères ? l'ordre alphabétique, la chronologie ? Personnellement j'ai choisi la chronologie.
  • les bibliothèques, en tant qu'institutions, dans le genre municipal, universitaire ou national, s'intéressent aux jeux vidéo et proposent de plus en plus souvent des rayons de prêts de jeux vidéo, (mais on se demande bien comment ils traitent les jeux à compte bloqués contre le piratage)
  • et les bibliothèques se trouvent intégrés à de nombreux jeux, de manière plus ou moins approfondie. C'est ce troisième point qui nous occupe ici.
Les bibliothèques les mieux intégrées aux jeux d'après-nous se trouvent dans The Elder Scrolls V : Skyrim. Dans chaque logis on en trouve, et surtout plein de livres qu'on peut lire ! Celle de l'académie de Fortdhiver est peut-être la plus jolie :


Ces livres sont particulièrement précieux : les ouvrir vous donne accès à de nombreuses petites histoires composées pour l'occasion, souvent amusantes, mais aussi augmentent vos compétences et ouvrent des quêtes secondaires.

Dans Monkey Island il y en a une dans la maison du gouverneur. Elle est utile lors de l'affrontement avec le shérif. Guybrush vient prendre un livre pour se battre avec lui. Je n'ai pas eu le temps de prendre la capture d'écran au bon moment, mais on la voit sur ces deux captures, en version originale et en "hd", derrière l'escalier.



 
Dans Assassin's Creed II, nous avons remarqué une bibliothèque très étrange, au meuble moderniste et aux livres anciens. Mais elle sert uniquement de décor :
 
 
Remarquons encore dans Trine 2 de somptueuses bibliothèques, tout aussi inutiles :
 
 
Ici la bibliothèque contribue à créer une ambiance. Elle est le symbole d'un savoir mystérieux, de formules magiques utiles pour d'éventuelles sorcières (quoique ces lieux ne sont pas peuplés de sorcères mais uniquement d'araignées et de gobelins !).
 
Dans les différents Tomb Raider également, on trouve toujours dans le "Manoir Croft" une salle consacrée à la bibliothèque. C'est ici un signe de richesse ancienne, très loin des nouveaux riches de GTA qui n'ont pas de bibliothèque et ne savent pas à quoi ça sert.

Enfin il y a des bibliothèques dans les jeux de simulation, comme Caesar III ou Simcity 2000 :
 
D'après mes souvenirs, celle de Simcity est utile à construire après une université, dans une ville assez grande. On la construit lorsque la responsable de l'éducation en fait la demande. Mais il faudrait vérifier. Après quelques recherches je n'ai pu identifier de quelle bibliothèque réelle s'inspirait ce modèle. Une assez semblable se trouve à Ottawa, mais sans petit drapeau américain !
 
Conclusion :
Skyrim est un bon jeu culturel, puisqu'on peut y lire de façon désintéressée des histoires fictives. En revanche dans les autres jeux, les livres deviennent des objets techniques, utilitaires, sans pensées, pour taper sur d'autres, ou servir de décor.
 
Au sujet des livres, mais non des bibliothèques, il faudrait traiter le cas d'Alan Wake, où l'on récupère, tout au long du jeu, des pages de manuscrits sur l'histoire que nous vivons. Le livre s'écrit à mesure que le jeu avance.