Comme piste de réflexion pour la rentrée : je pense réfléchir prochainement à la question des genres. Comme définir précisément les genres de jeux ?
Il y a des classements commerciaux, mais que valent-ils ? Action se distingue d'Aventure, de Combat ? Réflexion signifie-t-il uniquement jeu de puzzle ? Existe-t-il un genre du "jeu pas cher" ou "jeu à moins de 10 euros" ?
FPS est un classement grammatical, "jeu à la première personne" : est-ce une bonne piste ? RPG insiste sur le développment d'un "rôle".
Quels sont les critères de classement, le gameplay ? mais que veut dire exactement "gameplay" ? Quels sont les normes et les écarts ? les exemples et les contre-exemples ?
Rentre chez toi maman, je joue à un jeu culturel ! Ceci est notre slogan. Il indique que nous cherchons à promouvoir le jeu vidéo comme un domaine nouveau de la haute culture. Nous y contribuons nous-même en diffusant notre jeu Joson de Maistre.
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mardi 23 juillet 2013
samedi 29 juin 2013
Jeu couloir vs Open-world
"Il
y a de plus ou moins belles façons
de
traverser un couloir."
Arsène
de la Manigance
On
valorise aujourd'hui le jeu "Open World", à monde
ouvert, dont on peut parcourir les aventures dans l'ordre que l'on veut et qui
propose de grandes cartes à explorer. Ce type de jeux serait plus conforme
à la réalité que les jeux appelés "couloir", parce que dans la vie
les rues ne sont pas toutes à sens unique, les carrefours n'offrent pas deux
impasses sur quatre chemins et des tas de gravats bizarroïdes impossibles à
escalader. Dans la vie on peut escalader partout !
Mais
le problème est philosophique : la vraie liberté c'est le couloir.
En
effet dans la vie nous ne sommes pas sûrs que tous nos mouvements ne sont pas
déterminés par des causes extérieures : éducation, génétique, providence. En
plus on a tendance à préférer les choix les plus utiles et agréables pour nous
: qui est libre de renoncer à la société et de vivre comme un orang-outan ?
Autre exemple : avons-nous le choix de mourir ou non ? Quelque nom qu’on
lui donne, nature, Dieu ou dégénérescence des cellules, la puissance qui nous
permet de vivre maintenant ne nous permet pas de vivre éternellement. En
revanche, on a le choix de la façon de mourir : jeune, vieux, seul ou
entouré, préparé pour ça ou n’y pensant jamais.
La
liberté n'est donc pas de faire le bon choix entre plusieurs, mais de vivre à
notre manière les choix déjà faits pour nous. Il y a de plus ou moins belles
façons de traverser un couloir. Dans Half-Life le couloir offrait
une large étendue de points de vue pour attaquer les bras et les pieds des
ennemis sans qu'ils ne nous voient. Il y avait même des couloirs secrets
invisibles au joueur trop rapide. On pouvait dès ce moment jouer
l’infiltré, le pressé, le planqué, le barbare. Ah, Half-Life, c'était le bon temps !
Un
couloir n'est pas un simple cylindre ou parallélépipède : le principe est
connu depuis Doom, et les
développeurs ont enrichi avec le temps les couloirs. Ajoutez-y
quelques caisses et rebords, entortillez les couloirs : et voilà de beaux
terrains pour les traditionnels jeux de cache-cache et de labyrinthe. Emboîtez
plusieurs couloirs étroits et vous obtenez un vieux classique, de Golden Eye à
Battlefield 3 : la course poursuite dans un train, qui mêle
couloirs étroits, portes imprévisibles, et même les embûches externes et
internes du train dans un tunnel.
De
plus, les jeux affichés "open world" contiennent en réalité
d’innombrables couloirs : ainsi les missions de GTA et de Skyrim se
font toujours dans des couloirs ! L’open world pourrait n’être qu’un joli menu
pour choisir entre plusieurs couloirs, ces derniers restant la base du jeu
vidéo. Même dans Far Cry 3 où les
missions permettent plusieurs approches, il reste des phases de couloir. Le
problème n'est donc le couloir, mais certains couloirs.
Conclusion
: Faire un beau couloir est sans doute aussi difficile que proposer un open
world ! Le problème ce sont les couloirs mal faits, trop répétitifs, ou fermés
de manière invraisemblable, alors qu'on peut varier à l'infini le principe de
l'espace qui n'a qu'une entrée et une sortie : en changeant les paramètres de
largeur et en ajoutant des obstacles.
Et
vous, traversez-vous d'une belle façon les couloirs ?
jeudi 20 juin 2013
Entre simulation et jeu : culturel n'est pas réaliste
Dans notre souci d'élever le
genre du jeu vidéo, nous avons procédé à quelques distinctions majeures. En
voici une nouvelle : le préjugé qu'un jeu réaliste est un jeu culturel.
Réaliste signifie "qui
cherche à ressembler à la réalité historique dans toutes ses dimensions, en reproduisant
les détails et les représentations collectives d'une époque". Le culturel suppose la recomposition
d'une époque par un génie créateur, reprenant l'essentiel d'une époque passée
et lui donnant une actualité. Si l'on conçoit un jeu avec comme souci unique
d'être réaliste, cela produit généralement des jeux lourds et peu amusants.
C'est tout l'écart entre la série Arma et la série Battlefield.
L'un est une simulation très poussée, l'autre un jeu.
Une bonne œuvre d'art suppose
un écart entre la réalité et la représentation. Le plaisir vient de cet écart :
le jeu vidéo permet de vivre ce qu'on n'aurait pu vivre dans la réalité. Quel
plaisir de pouvoir ranger un énorme bazooka dans un tout petit sac à dos ! de pouvoir faire des bonds de plusieurs fois sa taille en pressant un bouton ! de pouvoir être soigné en quelques secondes après avoir été brûlé vif par une tornade de feu !
Voyons quelques cas concrets :
Voyons quelques cas concrets :
Medal of Honor : Warfighter
est un bon exemple : le jeu bénéficie d'un fort ancrage historique, inspiré
d'opérations réelles, mais c'est un échec populaire, le système de jeu ne
permettant aucune liberté, et les autres personnages se déplaçant de manière
saccadée.
La série Flight Simulator
est difficilement classable, parce que la simulation sérieuse procure ici du
plaisir.
On apprécie pourtant quelques détails bien choisis : ne pas avoir une vie qui se compte en pourcentages, mais par une appréciation globale de la santé, du type je suis blessé/je vais mourir si je reste là sans rien faire/ça va super. De même, ne pas avoir de milliers de munitions pour devoir les économiser est plutôt une bonne contrainte.
On apprécie pourtant quelques détails bien choisis : ne pas avoir une vie qui se compte en pourcentages, mais par une appréciation globale de la santé, du type je suis blessé/je vais mourir si je reste là sans rien faire/ça va super. De même, ne pas avoir de milliers de munitions pour devoir les économiser est plutôt une bonne contrainte.
vendredi 3 mai 2013
Polémique d'un joueur contre le jeu vidéo
Il ne faut non plus croire que le jeu vidéo soit une pratique parfaite qui ne mérite que des éloges ! Je me propose donc de lancer ici la polémique et de recenser tous les problèmes causés par les jeux vidéo (et ils sont nombreux). Vos commentaires seront toujours les bienvenus.
Défaut de tous les jeux :
Le jeu vidéo est nuisible par le temps qu'il prend sur d'autres saines activités :
- à la pratique de la lecture. Les jeux captivent plus que les livres, ce qui ne veut pas dire qu'ils donnent des émotions plus fortes. "Captiver" peut aussi vouloir dire "emprisonner" !
- au temps de sommeil. On n'a jamais assez de temps pour jouer, alors il y a toujours une solution : jouer au lieu de dormir !
- au travail à faire chez soi. Quand on a une tâche pénible à faire mais pas de véritable urgence, n'avons-nous pas tendance à la repousser pour jouer à la place ? Cela peut se produire chez soi, par rapport aux papiers administratifs, aux devoirs pour les enfants, voire au bureau !
Défaut de certains jeux :
Il faut bien dire que beaucoup de jeux sont parfaitement stupides et abrutissants. Ils ne nécessitent que des réflexes, des gestes simples à faire au bon moment. Cela n'est pas développer l'intelligence. Le point de vue sur les femmes est souvent formaté, mais pas toujours. (Quelques nuances sur la question 1, 2, 3.) La violence est ordinairement gratuite, elle est obligatoire, alors que dans la réalité il y aurait d'autres solutions. Arrêtons-nous sur ce point.
Que penser de la violence ?
Notre société contemporaine a opéré un basculement de la violence, qui émeut beaucoup quand elle se produit dans la vie quotidienne, au sein d'une famille, d'un quartier, mais n'émeut personne au cinéma. Le jeu vidéo se trouve entre les deux. Tuer des tortues en voie d'extinction, jamais, mais bondir dessus à pied joint quand on s'appelle Mario, c'est un jeu. De même, la licence GTA choque beaucoup, mais on est un attardé si on choqué par les films de Quentin Tarantino.
La violence culturelle a-t-elle un effet sur nous dans notre vie ? Il est clair qu'une image de violence peut rester dans la tête, revenir quand on n'en veut pas, obséder. Un jeu stressant vous met réellement dans un état de nervosité. Ce lien fascine les journalistes qui en parlent dès qu'ils le peuvent. Mais le chemin est encore long pour devenir un psychopathe. Seule une conjonction de facteurs, manque de buts constructifs dans la vie, pas de véritables amis à qui on peut tout dire, sentiment de manque de reconnaissance, impossibilité de maîtriser ses pensées et ... pratique de certains jeux vidéo anti- culturels peuvent faire passer à l'acte.
Conclusion :
Je me demande si on ne peut pas réduire tous les problèmes du jeu vidéo à un seul : diminuer la maîtrise de soi-même ? Beaucoup d'activités sont difficiles à arrêter n'importe quand, mais combien de fois a-t-on joué beaucoup plus longtemps que ce qu'on avait décidé ? Arrêter une tâche en cours est toujours délicat, quelle qu'elle soit, mais la disproportion a de quoi interpeler.
Conclusion :
Je me demande si on ne peut pas réduire tous les problèmes du jeu vidéo à un seul : diminuer la maîtrise de soi-même ? Beaucoup d'activités sont difficiles à arrêter n'importe quand, mais combien de fois a-t-on joué beaucoup plus longtemps que ce qu'on avait décidé ? Arrêter une tâche en cours est toujours délicat, quelle qu'elle soit, mais la disproportion a de quoi interpeler.
vendredi 26 avril 2013
Comment écrire correctement "jeux vidéo" ?
On rencense de nombreuses variantes. Maîtriser l'orthographe du mot nécessite d'en comprendre tous les ressorts :
Non, parce qu'il s'agit d'un mot composé, qu'on pourrait développer ainsi : jeu consistant en une projection vidéo. En produire plusieurs serait absurde, puisque cela impliquerait plusieurs vidéos superposées en même temps.
Faut-il mettre un tiret ?
La logique du mot composé nécessiterait un tiret, mais le mot est en réalité une adaptation française de videogames, et l'usage ne met pas de tiret.
Définir la règle demande un savant dosage entre la norme et l'usage. Nous aboutissons à cette
Conclusion :
Un jeu vidéo.
Des jeux vidéo.
- jeu vidéo
- jeu-vidéo
- jeux vidéo
- jeux-vidéo
- jeux vidéos
- jeux-vidéos
Non, parce qu'il s'agit d'un mot composé, qu'on pourrait développer ainsi : jeu consistant en une projection vidéo. En produire plusieurs serait absurde, puisque cela impliquerait plusieurs vidéos superposées en même temps.
Faut-il mettre un tiret ?
La logique du mot composé nécessiterait un tiret, mais le mot est en réalité une adaptation française de videogames, et l'usage ne met pas de tiret.
Définir la règle demande un savant dosage entre la norme et l'usage. Nous aboutissons à cette
Conclusion :
Un jeu vidéo.
Des jeux vidéo.
jeudi 11 avril 2013
Le monde est-il un bon jeu vidéo ?
Le monde ressemble de plus en plus aux jeux vidéo. On peut s'y promener à beaucoup d'endroits variés. Les détails de la réalité sont assez ressemblants. Regardez les arbres ! Quelle précision !
Le problème du monde, c'est qu'on ne peut pas sauvegarder et charger à un état antérieur. Alors que se passe-t-il si l'on essaie une mauvaise voie ? On en subit les conséquences jusqu'à la fin de nos jours. Le jeu vidéo est donc une meilleure façon d'exister, plus conforme à l'esprit humain, qui aime tester et prendre des risques sans conséquences.
Usul l'avait bien compris en son temps.
Le problème du monde, c'est qu'on ne peut pas sauvegarder et charger à un état antérieur. Alors que se passe-t-il si l'on essaie une mauvaise voie ? On en subit les conséquences jusqu'à la fin de nos jours. Le jeu vidéo est donc une meilleure façon d'exister, plus conforme à l'esprit humain, qui aime tester et prendre des risques sans conséquences.
Usul l'avait bien compris en son temps.
dimanche 7 avril 2013
Les jeux vidéo sont-ils durables ?
Le jeu vidéo est-il un art comme les autres ?
Un des principaux critères pour distinguer la culture d'une coutume est, nous l'avons dit, la durabilité. Si une pratique dure 10-20 ans puis disparaît, c'est soit qu'elle n'a pas rencontré le bon public, soit qu'elle n'avait rien d'universel.
- Les jeux vidéo sont-ils durables ?
- Vaut-il la peine d'y consacrer du temps ?
- Quels rapports ont-ils avec les autres arts nouveaux du XXe siècle, comme le cinéma ou la bande dessinée ?
Je dirais moi que le jeu vidéo est plus
vivace aujourd'hui que ces deux arts-là, qui ne cessent de vouloir le copier
(cf. la prolifération d'images de synthèse dans les films, et les tentatives
de bande dessinée interactive), mais peut-être viendra-t-il un nouvel art
inconnu qui le supplantera ?
Le jeu vidéo indépendant me semble plus authentique que le cinéma, qui requiert de trop lourds moyens et beaucoup de personnel. Le génie créateur a tendance à perdre de l'originalité en cherchant à convaincre le plus grand monde possible. Une fois le cinéma écarté, la bande dessinée reste un fort concurrent. Cela évoque le premier Max Payne, dont le scénario faisait appel à une présentation en bande dessinée, lue par la voix de Max. Il y a aussi les originaux The Walking Dead, qui associent vidéo et interactivité. Mais personnellement la "BD" ne me captive pas, me paraît trop souvent vulgaire et très peu salvatrice. Elle n'a pas la puissance du livre parce qu'elle stérilise l'imagination en imposant ses propres images sur ses histoires.
Les jeux meurent régulièrement
Un problème de définition
Conclusion
Les jeux vidéos comme titre sont rarement durables et dépendent beaucoup de leur support technologique qui varie très vite. Les jeux comme licence, avec des suites, peuvent survivre s'ils sont récupérés par des éditeurs solides. Enfin, si l'on entend par jeu vidéo un système affiché par un support électronique, associant des sons et des images qui varient en fonction des réactions du spectateur, ce système semble tout à fait durable. Les jeux prolifèrent, changent de forme et deviennent même utiles dans beaucoup de domaines en dehors des loisirs, comme pour l'éducation, la chirurgie. Nous avons donc bon espoir !
Le jeu vidéo indépendant me semble plus authentique que le cinéma, qui requiert de trop lourds moyens et beaucoup de personnel. Le génie créateur a tendance à perdre de l'originalité en cherchant à convaincre le plus grand monde possible. Une fois le cinéma écarté, la bande dessinée reste un fort concurrent. Cela évoque le premier Max Payne, dont le scénario faisait appel à une présentation en bande dessinée, lue par la voix de Max. Il y a aussi les originaux The Walking Dead, qui associent vidéo et interactivité. Mais personnellement la "BD" ne me captive pas, me paraît trop souvent vulgaire et très peu salvatrice. Elle n'a pas la puissance du livre parce qu'elle stérilise l'imagination en imposant ses propres images sur ses histoires.
Les jeux meurent régulièrement
Le nombre de jeux qui résistent au temps est en réalité très limité. Il dépend de transactions entre éditeurs. Avec de la chance au bout de vingt ans, ils finissent en "abandonware". Certains genres vieillissent plus vite que les autres, comme les jeux en 3d à la 3e personne, qui supportent mal la comparaison avec les sorties récentes, au système de jeu bien plus souple et dynamique.
Un problème de définition
Pour mettre en perspective la
question, il semble nécessaire de définir plus précisément "jeux
vidéo". Prenons par exemple les jeux sur borne d'arcade. Cette forme de
jeu paraît en perte de vitesse, à cause de problèmes matériels, les jeux sont
simplistes et laids, il faut se déplacer dans des lieux sombres et payer pour
jouer très peu de temps. Prenons les jeux à gros budget, le récent Tomb Raider a coûté trop cher à Square Enix et
remet en question ce modèle de production. Le problème dans les deux cas se
trouve dans une dépendance trop contraignante.
Il reste les jeux
intermédiaires, à petit ou moyen budget. De quoi sont-ils dépendants ? L'électricité ne semble pas en
danger. Le marché des ordinateurs est concurrencé par d'autres machines, le
tactile, mais cela ne semble pas un problème. Au contraire, le tactile a entraîné une vague de "portage" de jeux anciens sur les nouveaux supports. Mais tous les genres de jeux s'adaptent-ils au tactile ?Conclusion
Les jeux vidéos comme titre sont rarement durables et dépendent beaucoup de leur support technologique qui varie très vite. Les jeux comme licence, avec des suites, peuvent survivre s'ils sont récupérés par des éditeurs solides. Enfin, si l'on entend par jeu vidéo un système affiché par un support électronique, associant des sons et des images qui varient en fonction des réactions du spectateur, ce système semble tout à fait durable. Les jeux prolifèrent, changent de forme et deviennent même utiles dans beaucoup de domaines en dehors des loisirs, comme pour l'éducation, la chirurgie. Nous avons donc bon espoir !
samedi 30 mars 2013
Critique du culturel
"La culture c'est comme
l'agriculture, mais pour l'esprit"
Arsène de la Manigance
Précision théorique :
On cultive son esprit comme on
cultive un champ. Cela demande du soin, de l'attention, d'apporter
régulièrement des nouveautés, de laisser reposer parfois, de ne pas abuser, de sélectionner les bons produits.
La coutume est tout l’inverse.
On la reçoit, elle passe. Alors que la coutume vaut pour un temps et un groupe
humain déterminé, la culture a vocation à durer toujours, à acquérir de
nouveaux sens dans des époques et des lieux éloignés.
Quand nous disons "jeu
vidéo culturel" nous entendons culturel comme "appartenant au domaine
de la culture", non pas "témoignant des coutumes de notre
temps".
· La culture sert à affiner la sensibilité
· La culture fait de l’esprit une source de plaisir
· La culture améliore les relations humaines
Arsène
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