samedi 29 mars 2014

Les écrits restent les vidéos s'envolent : 3615 Usul La culture

3615 Usul – La culture
 
Fameux épisode de cette fameuse chronique... Mais Internet semble vouer toute pensée à sa disparition : les épisodes d'Usul disparaissent peu à peu. Voilà pourquoi nous nous proposons de donner une transcription écrite de l'épisode, destinée à mieux résister au temps. (Edit de 2026 , le lien est toujours disponible : https://youtu.be/jlzQrAZEVRE?si=4y7-0V3XHmA9Y1oA)

-       Oh, moi je jette mes mégots dans la rue, par terre, je m’en fous.
-       Ouais d’ailleurs je me disais, au fait, comment t’arrives à bien rendre ce côté intello dans les vidéos, parce que moi à côté, j’ai l’air de Patrick Sébastien[1], en fait ?
-       Ah… Ben, écoute : (chanté) la culture, c’est tout simple …
-       Ah non, pas en chanson, s’il te plaît !

 

(Silence)

(Jingle d’introduction)

 

En effet il y a deux sortes de jeux vidéo, ceux qui[2] enrichissent notre culture, et les autres. Alors bien entendu il va être question ici de la culture classique, la culture bourgeoise, celle qui aide à avoir de bonnes notes à l’école et à être bien vu de ses contemporains[3], admiré de la plèbe, respecté, voire craint des patriciens[4].

 

(images de Caesar III)

 

Bien sûr, on pense en premier lieu à ces jeux aux références historiques marquées et au background[5] documenté, tel la série des Caesar, des Total War et évidemment à Civilisation et sa fameuse civilopédie, énorme base de données remplie d’informations sur les peuples, les technologies, l’histoire des idées... Les plus pointus lui préféreront l’exhaustif Europa Universalis, le très pointu Hearts of Iron, ou le scrupuleux Crusader Kings.

Ces jeux ont tout de même en commun d’être destinés à un public de passionnés qui sera ravi d’y trouver un appoint satisfaisant à sa culture historique. Mais les jeux qui vous nous intéresser ce jour sont les jeux qui s’adressent au grand public, qui ne requièrent pas une culture d’expert ou un goût prononcé pour les choses de l’histoire.

 

(1 minute 23)

(images de Versailles)

 

Peut-être avez-vous connu cette série de point’n click[6] pc censée nous apprendre plein de trucs sur l’histoire comme Égypte, Versailles ou Venise ? Eh bien ces jeux étaient un peu l’archétype du jeu pour les papas des années 90. Pour ces papas, les jeux vidéo, c’étaient les trucs bruyants de toutes les couleurs, auxquelles vous perdiez des après-midi entières sur la télé du salon. Mais sur pc, là c’était des jeux pc, ce n’était plus des jeux vidéo, ça allait, surtout si cela se voulait culturel.

 

(Sortie d’Usul, entrée de Dorian)

(Musique énigmatique)

 
-       Alors, regarde, c’est génial, ça s’appelle Lascaux. Tu sais où ça se passe ?
-       Dans l’espace ?
-       Alors, là, ça doit être une énigme… J’ai un silex, je clique…
-       Pff, mais c’est chiant[7] comme Drucker[8] ton truc.
-       Ah, ah, regarde, j’ai trouvé une poterie ! Je peux la briser avec mon marteau rudimentaire. C’est passionnant le paléolithique. Tu vois qu’on peut apprendre en s’amusant.
-       Mmh. (Dorian sort)
-       Tiens, un homme de Neandertal. Et … et si je clique sur la bouche, je peux lui parler !
-       (de loin, en voix off) Bien ta grotte ?

 

(Retour d’Usul)

 

Cependant, avouez que ceux qui s’intéressent à ces jeux sont rarement ceux qui ont le plus à en apprendre.[9] Pour draguer un public plus large, il faut l’appâter avec autre chose qu’avec des dialogues relou et des dates exactes. Il faut lui donner du jeu, du bon jeu, du gameplay. Par exemple, pour ce qui est de la mythologie grecque, God of War en a beaucoup plus appris à beaucoup plus de monde que n’importe quel point’n click chiant sur la guerre de Troie ou l’Odyssée d’Ulysse.

 

(Dorian assis derrière un bureau)

 
-        (voix off d’un professeur) Alors, en vous appuyant sur des passages du texte de Chrétien de Troyes extraits de Lancelot, Le Chevalier à la charrette et sur vos connaissances personnelles, vous …
-        (voix de Dorian avec de la réverbération, pour mimer le courant de ses pensées) Oh putain, moi, mes connaissances personnelles sur Lancelot, ça ne va pas plus loin que Kamelot[10], hein... Je peux peut-être me charger un épisode sur mon téléphone si j’arrive à être assez discret.
-        Chandelier ! Vous croyez peut-être que je ne vous vois pas ! Vous comptiez peut-être sur mon strabisme divergent ou sur ma mansuétude naturelle[11] ?
-        C’est pas faux.

 

(Usul)

 

Voyez ce pauvre Chandelier, bien en peine de remplir sa copie double … Eh bien pourquoi ne se réfèrerait-il pas tout simplement aux invocations de Final Fantasy ?

 
-        (Dorian) J’invoque les chevaliers de la Table Ronde ! (vidéo de Final Fantasy) Viens à moi, culture classique !
-        Chandelier, ça suffit, vous sortez !

 

4 minutes

 

Celui qui aura pris la peine de s’intéresser à l’origine des noms propres dans Final Fantasy, n’aura pas manqué d’être surpris d’y trouver parfois des références classiques assez pointues.

-        Ça, c’est ce que disait Heidegger dans Être et Temps[12]. Enfin, j’imagine que ça ne vous dit rien, Heidegger ?

-        (Dorian lève la main) Moi, je sais, Heidegger c’est un type de Shinra dans FF VII[13].

 

Et il n’y a pas que Heidegger : Final Fantasy nous aura rendu familier avec beaucoup de figures mythiques marquantes, telles Shiva, Bahamut[14], Odin, Gilgamesh, Siegfried, Léviathan, autant de noms qu’on retrouvera, amusé, dans Les milles et une nuits,  le Mahabharata[15] ou L’Ancien Testament, autour de récits fondateurs de la culture humaine. Plus simplement, on peut penser aussi aux Cyclopes, aux Méduses, aux centaures ou aux Minotaures, à ces monstres qui peuplent notre imaginaire collectif depuis des millénaires, et qu’on retrouve dans les romans, les poèmes, les œuvres dramatiques. Ils sont autant de références que l’on peut être heureux de partager avec nos ancêtres les plus lointains, nos prédécesseurs les plus illustres …

-        Chandelier !




[1] Présentateur de télévision réputé pour sa lourdeur.
[2] Formule désormais célèbre qui ponctue chaque épisode des 3615 Usul.
[3] Analyse de la culture dérivée de la critique de Bourdieu.
[4] Plèbe, patriciens : catégories sociales de la Rome antique. Usul emploie cette expression pour évoquer toutes les classes sociales, à une époque où l’idée d’une supériorité de la haute culture n’était pas remise en question.
[5] Terme emprunté à l’anglais pour désigner l’univers, le décor, l’époque où se passe un jeu vidéo.
[6] Genre de jeu qui se joue à la souris, qui met en avant l’association d’idées et non l’action.
[7] Terme populaire et grossier pour « ennuyant ».
[8] Autre présentateur de télévision.
[9] Habile critique des pratiques vidéoludiques communes.
[10] Nom d’une série télévisée humoristique se passant au Moyen Âge ayant rencontré un grand succès populaire.
[11] Deux expressions empruntées au vocabulaire savant, le premier scientifique et le second moraliste. Le strabisme est un problème de convergence entre les yeux et la mansuétude une tendance naturelle  à la bienveillance.
[12] Livre philosophique réputé pour sa difficulté.
[14] Nom d’un dragon, dans les récits fondateurs arabes et bibliques.
[15] Épopée hindoue.
 

mardi 24 décembre 2013

L'approche interne

L’approche interne


On a beaucoup d’informations sur les conditions de production des jeux vidéo, durée du développement, coût des investissements et chiffre des ventes, collaboration entre les studios et choix des moteurs graphiques. La plupart des articles dans les journaux qui parlent de jeux numériques traitent de ces questions d’ordre en réalité économique.
Mais tout cela a peu à voir avec le contenu des jeux numériques. Comparons ce que l’on sait d’un jeu classique et d’un livre classique : du livre, on connaît le projet initial, les états antérieurs, les expériences de l’auteur qui ont déterminé son récit. Si l’on veut mieux comprendre le livre dans son état final, on peut en relire des chapitres, repérer des thèmes récurrents, des messages implicites. Mais pour un jeu vidéo ? Une immense matière est largement inaccessible et bientôt perdue.
Il a existé par le passé des systèmes de codes pour sauter des niveaux, mais aujourd’hui, si l’on n’a pas le temps de finir un jeu, impossible de sauter directement à la fin. Certains jeux proposent de recharger la partie au début de chaque mission réussie, comme Half-Life, mais pas la majorité. Certains jeux permettent de sauvegarder autant de fois qu’on le désire, comme Skyrim, mais d’autres ne permettent qu’un nombre très limité d’enregistrements, comme Gta, ou même un seul enregistrement, dans Assassin’s Creed. Comment voulez-vous faire si vous voulez étudier les scénarios de tous les Call of Duty ? tous les dialogues de Dishonored ou des Monkey Island ?
Le problème pour aborder le contenu des jeux vidéo est technique : le contenu n’est pas homogène, il comprend la musique, les sons, les paroles, l’agencement des scènes, les graphismes.
Ces questions sont décisives pour notre blog, qui entend étudier le contenu des jeux vidéo et non leur circonstances. Quelles sont les solutions ? J’en vois deux :

-          Les vidéos de jeu. Dans ce cas il y a toujours une perte de qualité, acceptable avec une vidéo « hd ». Le gros problème est l’impossibilité de recherche textuelle. L’intérêt est de donner un large échantillon du jeu tel qu’il se passe à l’écran. De plus ce support est assez durable. Il ne dépend pas des systèmes d’exploitation, même s’il est soumis aux droits d’auteur. Un hic parfois, les vidéos qui servent de solutions aux énigmes ne comprennent pas toujours les vidéos qui ponctuent les scènes de jeu.

-          Les solutions rédigées et ponctuées de captures d’écran. C’est la meilleure solution que nous avons trouvée pour étudier des thèmes, des univers. Mais le problème est que l’auteur de la solution ne photographie pas de manière exhaustive les jeux. Peu de gens sont aussi sensibles que nous aux représentations de bibliothèques par exemple. Ici la recherche textuelle est possible.

mercredi 13 novembre 2013

Paris dans les jeux numériques

Plusieurs jeux se sont attelés à cette difficile tâche, avec plus ou moins de succès :

- jeux de course, comme Midtown Madness 3, où l'on voit les monuments les plus emblématiques de Paris. Paris est une des deux villes modélisées, avec Washington.
- FPS, belle scène dans le solo de Call of Duty Modern Warfare 3 ou Battlefield 3, où l'on parcourt le métro, des immeubles haussmaniens, regarde des escaliers et lampadaires.
- Action, avec Deus ex, où l'on voit quelques traits typiques (une boulangerie, les catacombes, le métro), Tomb Raider (VI) : Angel of Darkness, avec de nombreuses allusions qui témoignent d'une connaissance intime de Paris (toits d'immeubles, cages d'escaliers, œuvres d'art), et le récent Remember me, où Paris est finement symbolisée par plusieurs monuments et recomposée avec une architecture futuriste.

Mais on peut regretter que Paris suscite beaucoup moins d'attention que d'autres villes, plus précisément modélisées comme Florence dans Assassin's Creed 2 ou New York dans GTA 4. En outre, Midtown Madness date vraiment (sorti il y a dix ans, en 2003 !) et Remember me n'a pas eu le succès attendu. La modélisation de Paris la plus fine est sans conteste celle de Tomb Raider VI, qui reproduit même un sorte d'ambiance parisienne, faite d'ironie et de mélancolie ; mais malheureusement le jeu a un système de déplacement rigide et lassant.
Verrons-nous le jour où un jeu numérique de premier plan, internationalement reconnu, se passera entièrement à Paris ?

lundi 14 octobre 2013

La rentrée des jeux numériques

Pire que la rentrée universitaire : la rentrée d'Arsène, le 14 octobre !

Nous avons eu une grande prise de conscience récemment. Notre projet : faire entrer dans la norme le terme de "jeu numérique".

"Jeu vidéo" pose trop de problèmes, on ne peut pas le définir, on ne peut l'écrire sans faute, le rapport entre "jeu" et "vidéo" est trop obscur. De plus, la connotation est catastrophique. Jouer à un jeu vidéo, c'est l'occupation d'un enfant de 12 ans.

"Jeu numérique" fait plus français et plus sérieux. Isn't it ?

Et dans les jeux numériques, le must ce sont ... les jeux culturels !

mardi 23 juillet 2013

Annonce d'une réflexion sur les genres des jeux vidéo

Comme piste de réflexion pour la rentrée : je pense réfléchir prochainement à la question des genres. Comme définir précisément les genres de jeux ?

Il y a des classements commerciaux, mais que valent-ils ? Action se distingue d'Aventure, de Combat ? Réflexion signifie-t-il uniquement jeu de puzzle ? Existe-t-il un genre du "jeu pas cher" ou "jeu à moins de 10 euros" ?
FPS est un classement grammatical, "jeu à la première personne" : est-ce une bonne piste ? RPG insiste sur le développment d'un "rôle".

Quels sont les critères de classement, le gameplay ? mais que veut dire exactement "gameplay" ? Quels sont les normes et les écarts ? les exemples et les contre-exemples ?

mardi 16 juillet 2013

Jeux vidéo et Antiquité

Dans l'attente du prochain Total War consacré à Rome, nous nous interrogeons sur les éléments antiques dans les jeux vidéo. C'est ici le début d'un questionnement, sans résultat très probant.

La vraie question et les lieux communs
Le plus souvent c'est l'aspect visuel qui renvoie à l'Antiquité, les décors, les costumes.
Dans les jeux de stratégie on peut diriger des civilisations antiques, Age of Empire, Empire Earth.
Dans les jeux d'action comme God of War on est confronté à la mythologie.

Mais la vraie question est : peut-on trouver des éléments d'une culture antique dans les jeux vidéo, à la manière dont les écrivains français classiques citent Homère dans leurs œuvres ?
La musique est rarement antique et pour cause, on ne sait pas beaucoup sur la musique antique. Mais ce serait dommage de ne rien trouver dans les textes, les dialogues, les idées, puisqu'on a beaucoup de textes antiques.

Eléments de réponse :
1) Il y a des citations d'auteurs antiques sur l'écran de mort de certains FPS. Après recherches, c'est Call of Duty qui est sensible à ce détail : rien dans Medal of Honor ou Battlefield.

2) Il y en a dans la série des Total Warn Rome Total War, premier du nom, ou Total War : Empire (site en anglais) :

De Cicéron :
- Silent enim leges inter arma. (Les lois n'ont plus d'effet au milieu des combats.)
- Cedant arma togae, concedant laurea laudi. (Les armes cèdent à la politique.)
De Végétius :
- Qui desiderat pacem, praeparet bellum.
D'Aristote :
- We make war that we may live in peace.

3) Il y a aussi des noms intégrés dans un jeu qui peuvent avoir des résonnances antiques. Voir notamment le prochain Final Fantasy.

Ces différents éléments montrent une attirance pour les sonorités de la langue et pour les fortes pensées des antiques.

mardi 9 juillet 2013

Les livres d'Half-Life

En cherchant des bibliothèques dans Half-Life, j'ai été un peu déçu. Elles sont peu intéressantes, simple élément d'un lieu de détente pour chercheurs. Prenons par exemple celle-ci, qui est très petite, laide, presque vide, insignifiante:


 En revanche les livres ont leur place dans Half-Life. Observons ce lecteur :


Les livres sont même un élément significatif du scénario, non seulement reflétant l'évolution du complexe scientifique de Black Mesa avant et après la catastrophe, mais objet d'un mystérieux intérêt de la part des extraterrestres :
 
Le garde a un livre ouvert devant lui à l'accueil.

Après l'arrivée des monstres, l'ordinateur est toujours là, mais le livre a disparu :

 

Ici encore plus étonnant : d'une salle d'étude, on passe à une scène d'horreur. On peut jouer au jeu des différences : le tableau pour inscrire les formules mathématiques est décroché. La classification des éléments et l'ordinateur sont bizarrement restés intacts, mais une chose a complètement disparu : la pile de livres. Tout se passe comme si les extraterrestres étaient venus spécialement pour les livres ...