samedi 29 juin 2013

Jeu couloir vs Open-world

"Il y a de plus ou moins belles façons
de traverser un couloir."
Arsène de la Manigance
 
On valorise aujourd'hui le jeu "Open World", à monde ouvert, dont on peut parcourir les aventures dans l'ordre que l'on veut et qui propose de grandes cartes à explorer. Ce type de jeux serait plus conforme à la réalité que les jeux appelés "couloir", parce que dans la vie les rues ne sont pas toutes à sens unique, les carrefours n'offrent pas deux impasses sur quatre chemins et des tas de gravats bizarroïdes impossibles à escalader. Dans la vie on peut escalader partout !
Mais le problème est philosophique : la vraie liberté c'est le couloir.
 
En effet dans la vie nous ne sommes pas sûrs que tous nos mouvements ne sont pas déterminés par des causes extérieures : éducation, génétique, providence. En plus on a tendance à préférer les choix les plus utiles et agréables pour nous : qui est libre de renoncer à la société et de vivre comme un orang-outan ? Autre exemple : avons-nous le choix de mourir ou non ? Quelque nom qu’on lui donne, nature, Dieu ou dégénérescence des cellules, la puissance qui nous permet de vivre maintenant ne nous permet pas de vivre éternellement. En revanche, on a le choix de la façon de mourir : jeune, vieux, seul ou entouré, préparé pour ça ou n’y pensant jamais.
La liberté n'est donc pas de faire le bon choix entre plusieurs, mais de vivre à notre manière les choix déjà faits pour nous. Il y a de plus ou moins belles façons de traverser un couloir. Dans Half-Life le couloir offrait une large étendue de points de vue pour attaquer les bras et les pieds des ennemis sans qu'ils ne nous voient. Il y avait même des couloirs secrets invisibles au joueur trop rapide. On pouvait dès ce moment jouer l’infiltré, le pressé, le planqué, le barbare. Ah, Half-Life, c'était le bon temps !
Un couloir n'est pas un simple cylindre ou parallélépipède : le principe est connu depuis Doom,  et les développeurs ont enrichi avec le temps les couloirs. Ajoutez-y quelques caisses et rebords, entortillez les couloirs : et voilà de beaux terrains pour les traditionnels jeux de cache-cache et de labyrinthe. Emboîtez plusieurs couloirs étroits et vous obtenez un vieux classique, de Golden Eye à Battlefield 3 : la course poursuite dans un train, qui mêle couloirs étroits, portes imprévisibles, et même les embûches externes et internes du train dans un tunnel.
De plus, les jeux affichés "open world" contiennent en réalité d’innombrables couloirs : ainsi les missions de GTA et de Skyrim se font toujours dans des couloirs ! L’open world pourrait n’être qu’un joli menu pour choisir entre plusieurs couloirs, ces derniers restant la base du jeu vidéo. Même dans Far Cry 3 où les missions permettent plusieurs approches, il reste des phases de couloir. Le problème n'est donc le couloir, mais certains couloirs.
 
Conclusion : Faire un beau couloir est sans doute aussi difficile que proposer un open world ! Le problème ce sont les couloirs mal faits, trop répétitifs, ou fermés de manière invraisemblable, alors qu'on peut varier à l'infini le principe de l'espace qui n'a qu'une entrée et une sortie : en changeant les paramètres de largeur et en ajoutant des obstacles.
Et vous, traversez-vous d'une belle façon les couloirs ?

jeudi 20 juin 2013

Entre simulation et jeu : culturel n'est pas réaliste

Dans notre souci d'élever le genre du jeu vidéo, nous avons procédé à quelques distinctions majeures. En voici une nouvelle : le préjugé qu'un jeu réaliste est un jeu culturel.
 
Réaliste signifie "qui cherche à ressembler à la réalité historique dans toutes ses dimensions, en reproduisant les détails et les représentations collectives d'une époque". Le culturel suppose la recomposition d'une époque par un génie créateur, reprenant l'essentiel d'une époque passée et lui donnant une actualité. Si l'on conçoit un jeu avec comme souci unique d'être réaliste, cela produit généralement des jeux lourds et peu amusants. C'est tout l'écart entre la série Arma et la série Battlefield. L'un est une simulation très poussée, l'autre un jeu.
Une bonne œuvre d'art suppose un écart entre la réalité et la représentation. Le plaisir vient de cet écart : le jeu vidéo permet de vivre ce qu'on n'aurait pu vivre dans la réalité. Quel plaisir de pouvoir ranger un énorme bazooka dans un tout petit sac à dos ! de pouvoir faire des bonds de plusieurs fois sa taille en pressant un bouton ! de pouvoir être soigné en quelques secondes après avoir été brûlé vif par une tornade de feu !
Voyons quelques cas concrets :
Medal of Honor : Warfighter est un bon exemple : le jeu bénéficie d'un fort ancrage historique, inspiré d'opérations réelles, mais c'est un échec populaire, le système de jeu ne permettant aucune liberté, et les autres personnages se déplaçant de manière saccadée.
La série Flight Simulator est difficilement classable, parce que la simulation sérieuse procure ici du plaisir.

On apprécie pourtant quelques détails bien choisis : ne pas avoir une vie qui se compte en pourcentages, mais par une appréciation globale de la santé, du type je suis blessé/je vais mourir si je reste là sans rien faire/ça va super. De même, ne pas avoir de milliers de munitions pour devoir les économiser est plutôt une bonne contrainte.
 

mercredi 19 juin 2013

Arsène à la bibliothèque - luxe et alcool - 2e fournée

Deux bibliothèques dans des jeux d'action, à la première et à la troisième personne. D'un côté le génie et le désordre, de l'autre le luxe.
 
Dans Far Cry 3 :

Dans Max Payne 3 :

vendredi 14 juin 2013

L'univers de Joson de Maistre 2 - l'intérieur

Le père de Joseph de Maistre ayant bien réussi, il avait acheté pour sa famille un hôtel particulier, l'hôtel de Salins. Malheureusement il n'existe plus. Un plan d'urbanisme après la Seconde Guerre mondiale en a décidé ainsi et l'a remplacé par un centre commercial et des immeubles modernes. Il ne reste que le nom de la rue en souvenir : rue de Maistre.
Nous nous sommes donc inspirés d'autres lieux pour figurer l'intérieur de la famille Maistre. Pour l'extérieur, c'est un autre hôtel particulier de Chambéry qui nous a servi : l'hôtel Costa, ami d'enfance de Maistre. Si vous regardez bien, vous verrez les fenêtres à 8 carreaux reprises dans le niveau dans l'intérieur de la famille Maistre.

 
 
L'intérieur est composé de deux étages, avec deux styles différents, le bas dans le style XVIIIe et le haut dans le style Empire.
Pour réaliser le bas, nous nous sommes inspirés des intérieurs du Musée Jacquemart-André, maison de riches collectionneurs qui propose au public d'aujourd'hui des intérieurs du XVIIIe. Pour le haut, nous avons reproduit des éléments de la Malmaison, où Napoléon et sa femme ont habité (enfin je crois).
Voici pour la bibliothèque :
 

Voici pour le lit et la coloration du mur :

 




mercredi 12 juin 2013

L'univers de Joson de Maistre 1 - Chambéry

L'univers de Joson de Maistre est très inspiré par la réalité historique. Cela se voit d'abord dans les lieux, et Chambéry par quoi tout commence. Plusieurs éléments ont été pixélisés à partir de photos de Chambéry :
Les environs de Chambéry, Chambéry même et l'hôtel de Salins, lieu où Joseph de Maistre passa son enfance.  Nous prévoyons de faire d'autres niveaux, à Turin où Maistre fit ses études et à Saint-Pétersbourg où il écrivit son oeuvre la plus célèbre, Les Soirées de Saint-Pétersbourg.

Chambéry est célèbre pour son château et ses deux tours. C'est donc naturellement que celles-ci ont servi de symbole pour Chambéry quand on aperçoit la ville de loin. Chambéry à l'époque de Maistre était entourée de remparts, ils figurent sur l'image.

A l'intérieur de la ville, plusieurs lieux méritent d'être signalés : les ruelles anciennes, le cloître franciscain, le château lui-même.



Le jeu ayant été réalisé avant la visite historique de Chambéry, nous avions inclu cette partie du château, alors qu'elle a été réalisée après l'enfance de Maistre. Nous prions les joueurs de bien vouloir nous pardonner cette erreur.

dimanche 9 juin 2013

Malgré la parenthèse Wacky Worlds, Super Mario n'est pas un jeu culturel.

Super Mario est peut-être un jeu amusant, mais c'est un contre-exemple de jeu culturel, comme nous avons déjà eu l'occasion de le dire. Le scénario est hautement nul, le personnage sans aucune histoire, l'univers inventé de toutes pièces. Le système de jeu suppose de l'habileté manuelle et des réflexes et génère un stress intense (certes moins que d'autres jeux plus récent).
Mais récemment, nous avons appris l'existence d'une version culturelle qui avait échoué : on y voyait trois niveaux en Grèce et en Egypte ! Le nom est "Super Mario Wacky Worlds".
Malheureusement le développement a été arrêté et les versions qui circulent sont inachevées et difficiles à jouer. N'est-ce pas une preuve supplémentaire ? Un Mario dans un environnement culturel ne pouvait exister, les deux étant entièrement antithétiques.


Notons la présence du cheval de Troie !

 
 




Nous avons pris les images très bien faites sur ce site.

lundi 3 juin 2013

Suite de la réflexion sur les bibliothèques

Voici deux vidéos prises dans des jeux aux belles bibliothèques : 
 
The Elder Scrolls V : Skyrim
 
Tomb Raider : Legend

Observez les livres en situation ! Comme ils semblent heureux !