mardi 24 décembre 2013

L'approche interne

L’approche interne


On a beaucoup d’informations sur les conditions de production des jeux vidéo, durée du développement, coût des investissements et chiffre des ventes, collaboration entre les studios et choix des moteurs graphiques. La plupart des articles dans les journaux qui parlent de jeux numériques traitent de ces questions d’ordre en réalité économique.
Mais tout cela a peu à voir avec le contenu des jeux numériques. Comparons ce que l’on sait d’un jeu classique et d’un livre classique : du livre, on connaît le projet initial, les états antérieurs, les expériences de l’auteur qui ont déterminé son récit. Si l’on veut mieux comprendre le livre dans son état final, on peut en relire des chapitres, repérer des thèmes récurrents, des messages implicites. Mais pour un jeu vidéo ? Une immense matière est largement inaccessible et bientôt perdue.
Il a existé par le passé des systèmes de codes pour sauter des niveaux, mais aujourd’hui, si l’on n’a pas le temps de finir un jeu, impossible de sauter directement à la fin. Certains jeux proposent de recharger la partie au début de chaque mission réussie, comme Half-Life, mais pas la majorité. Certains jeux permettent de sauvegarder autant de fois qu’on le désire, comme Skyrim, mais d’autres ne permettent qu’un nombre très limité d’enregistrements, comme Gta, ou même un seul enregistrement, dans Assassin’s Creed. Comment voulez-vous faire si vous voulez étudier les scénarios de tous les Call of Duty ? tous les dialogues de Dishonored ou des Monkey Island ?
Le problème pour aborder le contenu des jeux vidéo est technique : le contenu n’est pas homogène, il comprend la musique, les sons, les paroles, l’agencement des scènes, les graphismes.
Ces questions sont décisives pour notre blog, qui entend étudier le contenu des jeux vidéo et non leur circonstances. Quelles sont les solutions ? J’en vois deux :

-          Les vidéos de jeu. Dans ce cas il y a toujours une perte de qualité, acceptable avec une vidéo « hd ». Le gros problème est l’impossibilité de recherche textuelle. L’intérêt est de donner un large échantillon du jeu tel qu’il se passe à l’écran. De plus ce support est assez durable. Il ne dépend pas des systèmes d’exploitation, même s’il est soumis aux droits d’auteur. Un hic parfois, les vidéos qui servent de solutions aux énigmes ne comprennent pas toujours les vidéos qui ponctuent les scènes de jeu.

-          Les solutions rédigées et ponctuées de captures d’écran. C’est la meilleure solution que nous avons trouvée pour étudier des thèmes, des univers. Mais le problème est que l’auteur de la solution ne photographie pas de manière exhaustive les jeux. Peu de gens sont aussi sensibles que nous aux représentations de bibliothèques par exemple. Ici la recherche textuelle est possible.

mercredi 13 novembre 2013

Paris dans les jeux numériques

Plusieurs jeux se sont attelés à cette difficile tâche, avec plus ou moins de succès :

- jeux de course, comme Midtown Madness 3, où l'on voit les monuments les plus emblématiques de Paris. Paris est une des deux villes modélisées, avec Washington.
- FPS, belle scène dans le solo de Call of Duty Modern Warfare 3 ou Battlefield 3, où l'on parcourt le métro, des immeubles haussmaniens, regarde des escaliers et lampadaires.
- Action, avec Deus ex, où l'on voit quelques traits typiques (une boulangerie, les catacombes, le métro), Tomb Raider (VI) : Angel of Darkness, avec de nombreuses allusions qui témoignent d'une connaissance intime de Paris (toits d'immeubles, cages d'escaliers, œuvres d'art), et le récent Remember me, où Paris est finement symbolisée par plusieurs monuments et recomposée avec une architecture futuriste.

Mais on peut regretter que Paris suscite beaucoup moins d'attention que d'autres villes, plus précisément modélisées comme Florence dans Assassin's Creed 2 ou New York dans GTA 4. En outre, Midtown Madness date vraiment (sorti il y a dix ans, en 2003 !) et Remember me n'a pas eu le succès attendu. La modélisation de Paris la plus fine est sans conteste celle de Tomb Raider VI, qui reproduit même un sorte d'ambiance parisienne, faite d'ironie et de mélancolie ; mais malheureusement le jeu a un système de déplacement rigide et lassant.
Verrons-nous le jour où un jeu numérique de premier plan, internationalement reconnu, se passera entièrement à Paris ?

lundi 14 octobre 2013

La rentrée des jeux numériques

Pire que la rentrée universitaire : la rentrée d'Arsène, le 14 octobre !

Nous avons eu une grande prise de conscience récemment. Notre projet : faire entrer dans la norme le terme de "jeu numérique".

"Jeu vidéo" pose trop de problèmes, on ne peut pas le définir, on ne peut l'écrire sans faute, le rapport entre "jeu" et "vidéo" est trop obscur. De plus, la connotation est catastrophique. Jouer à un jeu vidéo, c'est l'occupation d'un enfant de 12 ans.

"Jeu numérique" fait plus français et plus sérieux. Isn't it ?

Et dans les jeux numériques, le must ce sont ... les jeux culturels !

mardi 23 juillet 2013

Annonce d'une réflexion sur les genres des jeux vidéo

Comme piste de réflexion pour la rentrée : je pense réfléchir prochainement à la question des genres. Comme définir précisément les genres de jeux ?

Il y a des classements commerciaux, mais que valent-ils ? Action se distingue d'Aventure, de Combat ? Réflexion signifie-t-il uniquement jeu de puzzle ? Existe-t-il un genre du "jeu pas cher" ou "jeu à moins de 10 euros" ?
FPS est un classement grammatical, "jeu à la première personne" : est-ce une bonne piste ? RPG insiste sur le développment d'un "rôle".

Quels sont les critères de classement, le gameplay ? mais que veut dire exactement "gameplay" ? Quels sont les normes et les écarts ? les exemples et les contre-exemples ?

mardi 16 juillet 2013

Jeux vidéo et Antiquité

Dans l'attente du prochain Total War consacré à Rome, nous nous interrogeons sur les éléments antiques dans les jeux vidéo. C'est ici le début d'un questionnement, sans résultat très probant.

La vraie question et les lieux communs
Le plus souvent c'est l'aspect visuel qui renvoie à l'Antiquité, les décors, les costumes.
Dans les jeux de stratégie on peut diriger des civilisations antiques, Age of Empire, Empire Earth.
Dans les jeux d'action comme God of War on est confronté à la mythologie.

Mais la vraie question est : peut-on trouver des éléments d'une culture antique dans les jeux vidéo, à la manière dont les écrivains français classiques citent Homère dans leurs œuvres ?
La musique est rarement antique et pour cause, on ne sait pas beaucoup sur la musique antique. Mais ce serait dommage de ne rien trouver dans les textes, les dialogues, les idées, puisqu'on a beaucoup de textes antiques.

Eléments de réponse :
1) Il y a des citations d'auteurs antiques sur l'écran de mort de certains FPS. Après recherches, c'est Call of Duty qui est sensible à ce détail : rien dans Medal of Honor ou Battlefield.

2) Il y en a dans la série des Total Warn Rome Total War, premier du nom, ou Total War : Empire (site en anglais) :

De Cicéron :
- Silent enim leges inter arma. (Les lois n'ont plus d'effet au milieu des combats.)
- Cedant arma togae, concedant laurea laudi. (Les armes cèdent à la politique.)
De Végétius :
- Qui desiderat pacem, praeparet bellum.
D'Aristote :
- We make war that we may live in peace.

3) Il y a aussi des noms intégrés dans un jeu qui peuvent avoir des résonnances antiques. Voir notamment le prochain Final Fantasy.

Ces différents éléments montrent une attirance pour les sonorités de la langue et pour les fortes pensées des antiques.

mardi 9 juillet 2013

Les livres d'Half-Life

En cherchant des bibliothèques dans Half-Life, j'ai été un peu déçu. Elles sont peu intéressantes, simple élément d'un lieu de détente pour chercheurs. Prenons par exemple celle-ci, qui est très petite, laide, presque vide, insignifiante:


 En revanche les livres ont leur place dans Half-Life. Observons ce lecteur :


Les livres sont même un élément significatif du scénario, non seulement reflétant l'évolution du complexe scientifique de Black Mesa avant et après la catastrophe, mais objet d'un mystérieux intérêt de la part des extraterrestres :
 
Le garde a un livre ouvert devant lui à l'accueil.

Après l'arrivée des monstres, l'ordinateur est toujours là, mais le livre a disparu :

 

Ici encore plus étonnant : d'une salle d'étude, on passe à une scène d'horreur. On peut jouer au jeu des différences : le tableau pour inscrire les formules mathématiques est décroché. La classification des éléments et l'ordinateur sont bizarrement restés intacts, mais une chose a complètement disparu : la pile de livres. Tout se passe comme si les extraterrestres étaient venus spécialement pour les livres ...




mercredi 3 juillet 2013

Ouverture d'une chaîne Youtube

Pour fêter la millième page vue, j'annonce officiellement l'ouverture d'une chaîne YouTube Arsène de la Manigance !

Je n'y mettrai que des vidéos courtes présentant un intérêt général, et non pas de nombrilisme personnel. J'ai pour l'instant commencé une série de scènes de jeux où l'on voit des bibliothèques. Cela permet d'étudier le soin qu'ont certains développeurs pour les décors des jeux culturels, de voir un aperçu de gameplay et d'ambiance.

Bonne visite et vive les jeux vidéo culturels !

samedi 29 juin 2013

Jeu couloir vs Open-world

"Il y a de plus ou moins belles façons
de traverser un couloir."
Arsène de la Manigance
 
On valorise aujourd'hui le jeu "Open World", à monde ouvert, dont on peut parcourir les aventures dans l'ordre que l'on veut et qui propose de grandes cartes à explorer. Ce type de jeux serait plus conforme à la réalité que les jeux appelés "couloir", parce que dans la vie les rues ne sont pas toutes à sens unique, les carrefours n'offrent pas deux impasses sur quatre chemins et des tas de gravats bizarroïdes impossibles à escalader. Dans la vie on peut escalader partout !
Mais le problème est philosophique : la vraie liberté c'est le couloir.
 
En effet dans la vie nous ne sommes pas sûrs que tous nos mouvements ne sont pas déterminés par des causes extérieures : éducation, génétique, providence. En plus on a tendance à préférer les choix les plus utiles et agréables pour nous : qui est libre de renoncer à la société et de vivre comme un orang-outan ? Autre exemple : avons-nous le choix de mourir ou non ? Quelque nom qu’on lui donne, nature, Dieu ou dégénérescence des cellules, la puissance qui nous permet de vivre maintenant ne nous permet pas de vivre éternellement. En revanche, on a le choix de la façon de mourir : jeune, vieux, seul ou entouré, préparé pour ça ou n’y pensant jamais.
La liberté n'est donc pas de faire le bon choix entre plusieurs, mais de vivre à notre manière les choix déjà faits pour nous. Il y a de plus ou moins belles façons de traverser un couloir. Dans Half-Life le couloir offrait une large étendue de points de vue pour attaquer les bras et les pieds des ennemis sans qu'ils ne nous voient. Il y avait même des couloirs secrets invisibles au joueur trop rapide. On pouvait dès ce moment jouer l’infiltré, le pressé, le planqué, le barbare. Ah, Half-Life, c'était le bon temps !
Un couloir n'est pas un simple cylindre ou parallélépipède : le principe est connu depuis Doom,  et les développeurs ont enrichi avec le temps les couloirs. Ajoutez-y quelques caisses et rebords, entortillez les couloirs : et voilà de beaux terrains pour les traditionnels jeux de cache-cache et de labyrinthe. Emboîtez plusieurs couloirs étroits et vous obtenez un vieux classique, de Golden Eye à Battlefield 3 : la course poursuite dans un train, qui mêle couloirs étroits, portes imprévisibles, et même les embûches externes et internes du train dans un tunnel.
De plus, les jeux affichés "open world" contiennent en réalité d’innombrables couloirs : ainsi les missions de GTA et de Skyrim se font toujours dans des couloirs ! L’open world pourrait n’être qu’un joli menu pour choisir entre plusieurs couloirs, ces derniers restant la base du jeu vidéo. Même dans Far Cry 3 où les missions permettent plusieurs approches, il reste des phases de couloir. Le problème n'est donc le couloir, mais certains couloirs.
 
Conclusion : Faire un beau couloir est sans doute aussi difficile que proposer un open world ! Le problème ce sont les couloirs mal faits, trop répétitifs, ou fermés de manière invraisemblable, alors qu'on peut varier à l'infini le principe de l'espace qui n'a qu'une entrée et une sortie : en changeant les paramètres de largeur et en ajoutant des obstacles.
Et vous, traversez-vous d'une belle façon les couloirs ?

jeudi 20 juin 2013

Entre simulation et jeu : culturel n'est pas réaliste

Dans notre souci d'élever le genre du jeu vidéo, nous avons procédé à quelques distinctions majeures. En voici une nouvelle : le préjugé qu'un jeu réaliste est un jeu culturel.
 
Réaliste signifie "qui cherche à ressembler à la réalité historique dans toutes ses dimensions, en reproduisant les détails et les représentations collectives d'une époque". Le culturel suppose la recomposition d'une époque par un génie créateur, reprenant l'essentiel d'une époque passée et lui donnant une actualité. Si l'on conçoit un jeu avec comme souci unique d'être réaliste, cela produit généralement des jeux lourds et peu amusants. C'est tout l'écart entre la série Arma et la série Battlefield. L'un est une simulation très poussée, l'autre un jeu.
Une bonne œuvre d'art suppose un écart entre la réalité et la représentation. Le plaisir vient de cet écart : le jeu vidéo permet de vivre ce qu'on n'aurait pu vivre dans la réalité. Quel plaisir de pouvoir ranger un énorme bazooka dans un tout petit sac à dos ! de pouvoir faire des bonds de plusieurs fois sa taille en pressant un bouton ! de pouvoir être soigné en quelques secondes après avoir été brûlé vif par une tornade de feu !
Voyons quelques cas concrets :
Medal of Honor : Warfighter est un bon exemple : le jeu bénéficie d'un fort ancrage historique, inspiré d'opérations réelles, mais c'est un échec populaire, le système de jeu ne permettant aucune liberté, et les autres personnages se déplaçant de manière saccadée.
La série Flight Simulator est difficilement classable, parce que la simulation sérieuse procure ici du plaisir.

On apprécie pourtant quelques détails bien choisis : ne pas avoir une vie qui se compte en pourcentages, mais par une appréciation globale de la santé, du type je suis blessé/je vais mourir si je reste là sans rien faire/ça va super. De même, ne pas avoir de milliers de munitions pour devoir les économiser est plutôt une bonne contrainte.
 

mercredi 19 juin 2013

Arsène à la bibliothèque - luxe et alcool - 2e fournée

Deux bibliothèques dans des jeux d'action, à la première et à la troisième personne. D'un côté le génie et le désordre, de l'autre le luxe.
 
Dans Far Cry 3 :

Dans Max Payne 3 :

vendredi 14 juin 2013

L'univers de Joson de Maistre 2 - l'intérieur

Le père de Joseph de Maistre ayant bien réussi, il avait acheté pour sa famille un hôtel particulier, l'hôtel de Salins. Malheureusement il n'existe plus. Un plan d'urbanisme après la Seconde Guerre mondiale en a décidé ainsi et l'a remplacé par un centre commercial et des immeubles modernes. Il ne reste que le nom de la rue en souvenir : rue de Maistre.
Nous nous sommes donc inspirés d'autres lieux pour figurer l'intérieur de la famille Maistre. Pour l'extérieur, c'est un autre hôtel particulier de Chambéry qui nous a servi : l'hôtel Costa, ami d'enfance de Maistre. Si vous regardez bien, vous verrez les fenêtres à 8 carreaux reprises dans le niveau dans l'intérieur de la famille Maistre.

 
 
L'intérieur est composé de deux étages, avec deux styles différents, le bas dans le style XVIIIe et le haut dans le style Empire.
Pour réaliser le bas, nous nous sommes inspirés des intérieurs du Musée Jacquemart-André, maison de riches collectionneurs qui propose au public d'aujourd'hui des intérieurs du XVIIIe. Pour le haut, nous avons reproduit des éléments de la Malmaison, où Napoléon et sa femme ont habité (enfin je crois).
Voici pour la bibliothèque :
 

Voici pour le lit et la coloration du mur :

 




mercredi 12 juin 2013

L'univers de Joson de Maistre 1 - Chambéry

L'univers de Joson de Maistre est très inspiré par la réalité historique. Cela se voit d'abord dans les lieux, et Chambéry par quoi tout commence. Plusieurs éléments ont été pixélisés à partir de photos de Chambéry :
Les environs de Chambéry, Chambéry même et l'hôtel de Salins, lieu où Joseph de Maistre passa son enfance.  Nous prévoyons de faire d'autres niveaux, à Turin où Maistre fit ses études et à Saint-Pétersbourg où il écrivit son oeuvre la plus célèbre, Les Soirées de Saint-Pétersbourg.

Chambéry est célèbre pour son château et ses deux tours. C'est donc naturellement que celles-ci ont servi de symbole pour Chambéry quand on aperçoit la ville de loin. Chambéry à l'époque de Maistre était entourée de remparts, ils figurent sur l'image.

A l'intérieur de la ville, plusieurs lieux méritent d'être signalés : les ruelles anciennes, le cloître franciscain, le château lui-même.



Le jeu ayant été réalisé avant la visite historique de Chambéry, nous avions inclu cette partie du château, alors qu'elle a été réalisée après l'enfance de Maistre. Nous prions les joueurs de bien vouloir nous pardonner cette erreur.

dimanche 9 juin 2013

Malgré la parenthèse Wacky Worlds, Super Mario n'est pas un jeu culturel.

Super Mario est peut-être un jeu amusant, mais c'est un contre-exemple de jeu culturel, comme nous avons déjà eu l'occasion de le dire. Le scénario est hautement nul, le personnage sans aucune histoire, l'univers inventé de toutes pièces. Le système de jeu suppose de l'habileté manuelle et des réflexes et génère un stress intense (certes moins que d'autres jeux plus récent).
Mais récemment, nous avons appris l'existence d'une version culturelle qui avait échoué : on y voyait trois niveaux en Grèce et en Egypte ! Le nom est "Super Mario Wacky Worlds".
Malheureusement le développement a été arrêté et les versions qui circulent sont inachevées et difficiles à jouer. N'est-ce pas une preuve supplémentaire ? Un Mario dans un environnement culturel ne pouvait exister, les deux étant entièrement antithétiques.


Notons la présence du cheval de Troie !

 
 




Nous avons pris les images très bien faites sur ce site.

lundi 3 juin 2013

Suite de la réflexion sur les bibliothèques

Voici deux vidéos prises dans des jeux aux belles bibliothèques : 
 
The Elder Scrolls V : Skyrim
 
Tomb Raider : Legend

Observez les livres en situation ! Comme ils semblent heureux !

lundi 27 mai 2013

Tomb Raider : une autre série culturelle ?

Après Assassin's Creed, GTA, Monkey Island, nous nous sommes rappelé que la série des Tomb Raider possédait de nombreuses qualité d'un jeu culturel. On y voit des ruines, on doit y résoudre des énigmes. Cela suffit-il pour en faire un jeu culturel ?

  • La série est ancienne et perdure aujourd'hui, preuve d'une capacité à dépasser les modes fugaces. Le premier est sorti en 1996, et le dernier en 2013, c'est-à-dire sur une période de 17 ans ! Elle a même inspiré (mal) le cinéma, à deux occasions.
  • Le personnage a une histoire, une famille, une habitation. Sa famille a évolué diversement selon les jeux, mais elle en a une, ce qui est rarement le cas dans les jeux vidéo. Il faut noter la présence abondante de livres dans son manoir. On note un niveau en Grèce dans le Tomb Raider : Anniversary sorti en 2007.
  • Le système de jeu est souvent dynamique (mais cela dépend des versions, car il y en a aussi des chaotiques), on a plaisir à jouer. Il ne suffit pas seulement d'avoir des réflexes, mais de faire travailler son esprit, puisqu'on passe à la pièce suivante en résolvant des énigmes, activant des roues, faisant basculer des poids ...


Eh oui, Lara aime les ruines !


Mais une certaine difficulté à se remettre en question, une trop grande certitude dans le succès du personnage principal, qui l'empêche d'atteindre Assassin's Creed. Il ne suffit pas de sortir un jeu avec le même personnage en se contentant de changer d'environnement pour captiver le public ! De même, nous n'avons pas joué au dernier, mais ceux auxquels nous avons joué ne permettent qu'un seul et unique lieu de passage !

lundi 20 mai 2013

Pourquoi le jeu vidéo est-il supérieur au cinéma

Je réfléchis à une liste des raisons :
  • Le prix. Un jeu vidéo coûte moins cher pour le temps qu'on y passe. Au cinéma, 2h coûtent environ 10€, un jeu coûte entre 10 et 35€ (si on ne se précipite pas dessus dès la sortie), pour 6 à 60h de jeu (en moyenne). Le raisonnement fonctionne aussi avec les dvd.
  • L'originalité des contenus. Les films se classent en un nombre restreint de catégories, ce qui engendre beaucoup de stéréotypes. Il y a en gros deux genres : les films d'action et les films de sentiment. Tous les films se retrouvent plus ou moins dans une de ces catégories (du moins depuis que Jean-Luc Godard n'a plus l'inspiration). Dans le jeu vidéo, il y a les jeux centrés sur un personnage ou surplombant un large groupe, les jeux où l'univers est ouvert et les jeux où il n'y a qu'un lieu où passer, les jeux où les actions que l'on effectue font évoluer le personnage lui-même ou influencent l'histoire. Chacun se situe dans un univers contemporain, ancien ou imaginaire. La création est très vivace en ce moment. Cela est possible dans le domaine du jeu vidéo parce qu'on peut, en travaillant avec peu de moyens et un petit nombre de personnes, réussir à faire un bon jeu. Dans le cinéma, il faut convaincre des tonnes de personnes aux motivations différentes, ce qui contredit le principe selon lequel l'originalité est souvent solitaire.
  • L'immersion. L'immersion ne fait pas uniquement des progrès techniques mais des progrès humains. Les personnages vidéoludiques deviennent plus profonds, ont un passé, un façon personnelle de voir les choses.
  • La personnalisation. On peut paramétrer ce que l'on veut voir, si l'on aime le sang ou non, incarner un homme ou une femme, ou une race étrange, gros ou maigre. Quand pourra-t-on paramétrer les films ?
 
Par ce graphique particulièrement scientifique chacun peut voir que si l'on joue plus de 7h avec un jeu acheté 35€, le prix de l'heure descend en-dessous du prix de l'heure d'un film, estimé 10€ (dvd ou cinéma) et regardé 2h. Si vous jouez 60h, le prix de revient de l'heure est d'environ 0,58€ !
N'est-ce pas un bon argument ?

lundi 13 mai 2013

Mise à jour de Joson de Maistre !

Nous avons enfin ajouté une fin au jeu !

Les mises à jour :
  • nouveau dessin de bibliothèque
  • nouvelle pièce
  • le cheval de Joson peut aller à gauche et à droite
  • la fin consiste à attraper la mort criminelle qui s'enfuit
Il reste à faire d'urgent :
  • dessiner une mort crédible au lieu de colorier Joson d'une autre couleur
  • rendre plus lisibles les paroles de Christine pleurant son mari
Après vérification antivirus le 14/05, voici le lien !

Captureecran-encheval
Joson de Maistre
Added: 22 April 2013
By: ArsN de la Manigance

lundi 6 mai 2013

Nouvelle version de l'hymne du jeu culturel !

Nous n'avons pas encore fini le mixage des différentes voix et des instruments. Mais nous avons fini la composition du morceau  !
Sur cette version, il n'y a de voix qu'au début. Les autres voix sont synthétiques. Les changements les plus significatifs se trouvent vers 1 min 30.

Attention, ce n'est pas cette version qui se lance automatiquement, mais celle des gadgets en bas à droite du site. Il suffit de cliquer sur la flèche de lecture ici pour que l'autre fichier s'arrête.


vendredi 3 mai 2013

Polémique d'un joueur contre le jeu vidéo

Il ne faut non plus croire que le jeu vidéo soit une pratique parfaite qui ne mérite que des éloges ! Je me propose donc de lancer ici la polémique et de recenser tous les problèmes causés par les jeux vidéo (et ils sont nombreux). Vos commentaires seront toujours les bienvenus.

Défaut de tous les jeux :
Le jeu vidéo est nuisible par le temps qu'il prend sur d'autres saines activités :
  • à la pratique de la lecture. Les jeux captivent plus que les livres, ce qui ne veut pas dire qu'ils donnent des émotions plus fortes. "Captiver" peut aussi vouloir dire "emprisonner" !
  • au temps de sommeil. On n'a jamais assez de temps pour jouer, alors il y a toujours une solution : jouer au lieu de dormir !
  • au travail à faire chez soi. Quand on a une tâche pénible à faire mais pas de véritable urgence, n'avons-nous pas tendance à la repousser pour jouer à la place ? Cela peut se produire chez soi, par rapport aux papiers administratifs, aux devoirs pour les enfants, voire au bureau !
Un bon joueur doit donc savoir gérer son emploi du temps !

Défaut de certains jeux :
Il faut bien dire que beaucoup de jeux sont parfaitement stupides et abrutissants. Ils ne nécessitent que des réflexes, des gestes simples à faire au bon moment. Cela n'est pas développer l'intelligence. Le point de vue sur les femmes est souvent formaté, mais pas toujours. (Quelques nuances sur la question 1, 2, 3.) La violence est ordinairement gratuite, elle est obligatoire, alors que dans la réalité il y aurait d'autres solutions. Arrêtons-nous sur ce point.

Que penser de la violence ?
Notre société contemporaine a opéré un basculement de la violence, qui émeut beaucoup quand elle se produit dans la vie quotidienne, au sein d'une famille, d'un quartier, mais n'émeut personne au cinéma. Le jeu vidéo se trouve entre les deux. Tuer des tortues en voie d'extinction, jamais, mais bondir dessus à pied joint quand on s'appelle Mario, c'est un jeu. De même, la licence GTA choque beaucoup, mais on est un attardé si on choqué par les films de Quentin Tarantino.
La violence culturelle a-t-elle un effet sur nous dans notre vie ? Il est clair qu'une image de violence peut rester dans la tête, revenir quand on n'en veut pas, obséder. Un jeu stressant vous met réellement dans un état de nervosité. Ce lien fascine les journalistes qui en parlent dès qu'ils le peuvent. Mais le chemin est encore long pour devenir un psychopathe. Seule une conjonction de facteurs, manque de buts constructifs dans la vie, pas de véritables amis à qui on peut tout dire, sentiment de manque de reconnaissance, impossibilité de maîtriser ses pensées et ... pratique de certains jeux vidéo anti- culturels peuvent faire passer à l'acte.

Conclusion :
Je me demande si on ne peut pas réduire tous les problèmes du jeu vidéo à un seul : diminuer la maîtrise de soi-même ? Beaucoup d'activités sont difficiles à arrêter n'importe quand, mais combien de fois a-t-on joué beaucoup plus longtemps que ce qu'on avait décidé ? Arrêter une tâche en cours est toujours délicat, quelle qu'elle soit, mais la disproportion a de quoi interpeler.

lundi 29 avril 2013

Pas d'article fondamental cette semaine ...

Ce week end nous avons travaillé sans relâche sur l'hymne du jeu culturel, trois nouvelles voix venant de la belle famille de la Manigance ont été enregistrées. Le morceau a été étoffé, avec un solo de guitare, une piste de basse renforcée et des choeurs vibrants d'émotion. Le morceau verra peut-être le jour la semaine prochaine !
En attendant, vous pouvez circuler sur les sites amis, télécharger le jeu Joson de Maistre ou vous renseigner sur sa biographie !
Arsène

vendredi 26 avril 2013

Comment écrire correctement "jeux vidéo" ?

On rencense de nombreuses variantes. Maîtriser l'orthographe du mot nécessite d'en comprendre tous les ressorts :
  • jeu vidéo
  • jeu-vidéo
  • jeux vidéo
  • jeux-vidéo
  • jeux vidéos
  • jeux-vidéos
Faut-il mettre la marque du pluriel "s" à "vidéo" ?
Non, parce qu'il s'agit d'un mot composé, qu'on pourrait développer ainsi : jeu consistant en une projection vidéo. En produire plusieurs serait absurde, puisque cela impliquerait plusieurs vidéos superposées en même temps.

Faut-il mettre un tiret ?
La logique du mot composé nécessiterait un tiret, mais le mot est en réalité une adaptation française de videogames, et l'usage ne met pas de tiret.
Définir la règle demande un savant dosage entre la norme et l'usage. Nous aboutissons à cette

Conclusion :

Un jeu vidéo.
Des jeux vidéo.

lundi 22 avril 2013

Ouverture d'un site de téléchargement des jeux ! et nouveau jeu !

Je viens de réussir à créer un compte sur un site d'hébergement des jeux !
Pour l'occasion j'ai préparé un petit "Joson en montgolfière", ou "Joson flying ballon". Il s'agit d'atteindre le paradis en montgolfière.

Le lien :
 
Ballon_grand_decoupe_propre5
Joson flying ba...
Added: 22 April 2013
By: ArsN de la Manigance
Captures d'écran : 
D'abord en montgolfière (celle-ci explose au moindre choc !) puis au paradis :


 

mercredi 17 avril 2013

Les Sims : jeu anti-culturel

J'ai la conviction que Les Sims est un jeu anti-culturel, quoique n'y ayant joué que très occasionnellement. La vie dans Les Sims est désespérément banale et dépourvue de véritable but. Rien d'héroïque à y faire, rien de transcendant. Tout est cliché et trop actuel. Voulez-vous vivre dans un tonneau, que vous ne pouvez pas, voulez-vous être un moine dans la forêt, impossible, voulez-vous être un GI généreux ou un affreux terroriste, rentrez chez vous. Si l'on ne peut pas faire cela, autant vivre sa vie que de jouer aux Sims.
Une originalité à remarquer, le côté surnaturel, qui permet de sortir de l'impasse d'un réalisme extrême. Mais ce surnaturel reste toujours trop bas.
Les Sims n'est donc pas un jeu culturel, puisqu'il n'élève pas l'esprit à autre chose qu'à ce qu'il fréquente déjà. C'est un jeu de pur flatterie, miroir d'une société vide de sens.

samedi 13 avril 2013

Mise à jour de l'hymne du jeu culturel !

Le mixage des voix a été revu sur tout le morceau ! Le début a été retravaillé en profondeur. Mais le résultat est encore perfectible, je m'en rends compte à la relecture ...



Je vous invite également à écouter la version cauchemardesque :



Mais je pense aussi à des suites, puisque ces morceaux sont trop courts et que j'ai encore beaucoup d'idées.

Les bibliothèques et les jeux vidéo

Trois phénomènes à observer :
  • les jeux vidéo tendent, dans le monde extérieur, à être disposés matériellement comme des livres, sur des étagères nommées "bibliothèques". Cela suppose un classement, mais selon quels critères ? l'ordre alphabétique, la chronologie ? Personnellement j'ai choisi la chronologie.
  • les bibliothèques, en tant qu'institutions, dans le genre municipal, universitaire ou national, s'intéressent aux jeux vidéo et proposent de plus en plus souvent des rayons de prêts de jeux vidéo, (mais on se demande bien comment ils traitent les jeux à compte bloqués contre le piratage)
  • et les bibliothèques se trouvent intégrés à de nombreux jeux, de manière plus ou moins approfondie. C'est ce troisième point qui nous occupe ici.
Les bibliothèques les mieux intégrées aux jeux d'après-nous se trouvent dans The Elder Scrolls V : Skyrim. Dans chaque logis on en trouve, et surtout plein de livres qu'on peut lire ! Celle de l'académie de Fortdhiver est peut-être la plus jolie :


Ces livres sont particulièrement précieux : les ouvrir vous donne accès à de nombreuses petites histoires composées pour l'occasion, souvent amusantes, mais aussi augmentent vos compétences et ouvrent des quêtes secondaires.

Dans Monkey Island il y en a une dans la maison du gouverneur. Elle est utile lors de l'affrontement avec le shérif. Guybrush vient prendre un livre pour se battre avec lui. Je n'ai pas eu le temps de prendre la capture d'écran au bon moment, mais on la voit sur ces deux captures, en version originale et en "hd", derrière l'escalier.



 
Dans Assassin's Creed II, nous avons remarqué une bibliothèque très étrange, au meuble moderniste et aux livres anciens. Mais elle sert uniquement de décor :
 
 
Remarquons encore dans Trine 2 de somptueuses bibliothèques, tout aussi inutiles :
 
 
Ici la bibliothèque contribue à créer une ambiance. Elle est le symbole d'un savoir mystérieux, de formules magiques utiles pour d'éventuelles sorcières (quoique ces lieux ne sont pas peuplés de sorcères mais uniquement d'araignées et de gobelins !).
 
Dans les différents Tomb Raider également, on trouve toujours dans le "Manoir Croft" une salle consacrée à la bibliothèque. C'est ici un signe de richesse ancienne, très loin des nouveaux riches de GTA qui n'ont pas de bibliothèque et ne savent pas à quoi ça sert.

Enfin il y a des bibliothèques dans les jeux de simulation, comme Caesar III ou Simcity 2000 :
 
D'après mes souvenirs, celle de Simcity est utile à construire après une université, dans une ville assez grande. On la construit lorsque la responsable de l'éducation en fait la demande. Mais il faudrait vérifier. Après quelques recherches je n'ai pu identifier de quelle bibliothèque réelle s'inspirait ce modèle. Une assez semblable se trouve à Ottawa, mais sans petit drapeau américain !
 
Conclusion :
Skyrim est un bon jeu culturel, puisqu'on peut y lire de façon désintéressée des histoires fictives. En revanche dans les autres jeux, les livres deviennent des objets techniques, utilitaires, sans pensées, pour taper sur d'autres, ou servir de décor.
 
Au sujet des livres, mais non des bibliothèques, il faudrait traiter le cas d'Alan Wake, où l'on récupère, tout au long du jeu, des pages de manuscrits sur l'histoire que nous vivons. Le livre s'écrit à mesure que le jeu avance.


jeudi 11 avril 2013

Le monde est-il un bon jeu vidéo ?

Le monde ressemble de plus en plus aux jeux vidéo. On peut s'y promener à beaucoup d'endroits variés. Les détails de la réalité sont assez ressemblants. Regardez les arbres ! Quelle précision !
Le problème du monde, c'est qu'on ne peut pas sauvegarder et charger à un état antérieur. Alors que se passe-t-il si l'on essaie une mauvaise voie ? On en subit les conséquences jusqu'à la fin de nos jours. Le jeu vidéo est donc une meilleure façon d'exister, plus conforme à l'esprit humain, qui aime tester et prendre des risques sans conséquences.
Usul l'avait bien compris en son temps.

dimanche 7 avril 2013

Les jeux vidéo sont-ils durables ?

Le jeu vidéo est-il un art comme les autres ?
Un des principaux critères pour distinguer la culture d'une coutume est, nous l'avons dit, la durabilité. Si une pratique dure 10-20 ans puis disparaît, c'est soit qu'elle n'a pas rencontré le bon public, soit qu'elle n'avait rien d'universel.
  • Les jeux vidéo sont-ils durables ?
  • Vaut-il la peine d'y consacrer du temps ?
  • Quels rapports ont-ils avec les autres arts nouveaux du XXe siècle, comme le cinéma ou la bande dessinée ?
Je dirais moi que le jeu vidéo est plus vivace aujourd'hui que ces deux arts-là, qui ne cessent de vouloir le copier (cf. la prolifération d'images de synthèse dans les films, et les tentatives de bande dessinée interactive), mais peut-être viendra-t-il un nouvel art inconnu qui le supplantera ?
Le jeu vidéo indépendant me semble plus authentique que le cinéma, qui requiert de trop lourds moyens et beaucoup de personnel. Le génie créateur a tendance à perdre de l'originalité en cherchant à convaincre le plus grand monde possible. Une fois le cinéma écarté, la bande dessinée reste un fort concurrent. Cela évoque le premier Max Payne, dont le scénario faisait appel à une présentation en bande dessinée, lue par la voix de Max. Il y a aussi les originaux The Walking Dead, qui associent vidéo et interactivité. Mais personnellement la "BD" ne me captive pas, me paraît trop souvent vulgaire et très peu salvatrice. Elle n'a pas la puissance du livre parce qu'elle stérilise l'imagination en imposant ses propres images sur ses histoires.

Les jeux meurent régulièrement
Le nombre de jeux qui résistent au temps est en réalité très limité. Il dépend de transactions entre éditeurs. Avec de la chance au bout de vingt ans, ils finissent en "abandonware". Certains genres vieillissent plus vite que les autres, comme les jeux en 3d à la 3e personne, qui supportent mal la comparaison avec les sorties récentes, au système de jeu bien plus souple et dynamique.


Un problème de définition
Pour mettre en perspective la question, il semble nécessaire de définir plus précisément "jeux vidéo". Prenons par exemple les jeux sur borne d'arcade. Cette forme de jeu paraît en perte de vitesse, à cause de problèmes matériels, les jeux sont simplistes et laids, il faut se déplacer dans des lieux sombres et payer pour jouer très peu de temps. Prenons les jeux à gros budget, le récent Tomb Raider a coûté trop cher à Square Enix et remet en question ce modèle de production. Le problème dans les deux cas se trouve dans une dépendance trop contraignante.
Il reste les jeux intermédiaires, à petit ou moyen budget. De quoi sont-ils dépendants ? L'électricité ne semble pas en danger. Le marché des ordinateurs est concurrencé par d'autres machines, le tactile, mais cela ne semble pas un problème. Au contraire, le tactile a entraîné une vague de "portage" de jeux anciens sur les nouveaux supports. Mais tous les genres de jeux s'adaptent-ils au tactile ?

Conclusion
Les jeux vidéos comme titre sont rarement durables et dépendent beaucoup de leur support technologique qui varie très vite. Les jeux comme licence, avec des suites, peuvent survivre s'ils sont récupérés par des éditeurs solides. Enfin, si l'on entend par jeu vidéo un système affiché par un support électronique, associant des sons et des images qui varient en fonction des réactions du spectateur, ce système semble tout à fait durable. Les jeux prolifèrent, changent de forme et deviennent même utiles dans beaucoup de domaines en dehors des loisirs, comme pour l'éducation, la chirurgie. Nous avons donc bon espoir !

samedi 6 avril 2013

Enquête pour Joson de Maistre

Pour réaliser notre jeu, nous avons dû enquêter sur notre sujet. D'abord nous renseigner sur les éléments utilisables dans la biographie, puis des informations pour créer les décors. Nous avons concentré nos recherches sur la ville de Chambéry. Nous avons reproduit plusieurs bâtiments de Chambéry, le château des ducs, le cloître des Franciscains, une vieille ruelle. Nous avons aussi reconstitué une vue extérieure de Chambéry, avec ses remparts.
Les représentations des personnages aussi s'appuient sur des images historiques, pour les disciples de Rousseau, de Voltaire, le frère moine, et Joseph enfant.
Nous n'avons pu résoudre cette question : quelle était la couleur de cheveux de Joseph de Maistre ? Les portraits que nous avons de lui le représentent soit en noir et blanc, soit avec des cheveux gris. Une idée ?

vendredi 5 avril 2013

Hymne du jeu culturel : Rentre chez toi maman !

[le lien a été supprimé pour éviter que deux morceaux se lancent en même temps. Voir la mise à jour plus haut]

Trois membres de la famille de la Manigance ont associé leurs talents pour vous proposer cette chanson. Le mixage des voix laisse encore à désirer, mais que la mélodie est entraînante !

samedi 30 mars 2013

Critique du culturel

"La culture c'est comme l'agriculture, mais pour l'esprit"
Arsène de la Manigance

Précision théorique :

On cultive son esprit comme on cultive un champ. Cela demande du soin, de l'attention, d'apporter régulièrement des nouveautés, de laisser reposer parfois, de ne pas abuser, de sélectionner les bons produits.
La coutume est tout l’inverse. On la reçoit, elle passe. Alors que la coutume vaut pour un temps et un groupe humain déterminé, la culture a vocation à durer toujours, à acquérir de nouveaux sens dans des époques et des lieux éloignés.
Quand nous disons "jeu vidéo culturel" nous entendons culturel comme "appartenant au domaine de la culture", non pas "témoignant des coutumes de notre temps".

Utilité de la culture :

· La culture sert à affiner la sensibilité

· La culture fait de l’esprit une source de plaisir

· La culture améliore les relations humaines

Arsène

Versailles est un anti-jeu culturel


Y a-t-il jeu plus ennuyeux ?

Le problème essentiel réside dans le système de jeu désastreux : on a le choix entre une série de points dans chaque pièce, et à glisser entre chaque. Quoi de moins immersif ?
Les développeurs ont pourtant commis quatre épisodes :

·       Enquête à Versailles sous Louis XIV : Avec Vauban !
·       Enquête à Versailles sous Louis XIV : L'Athanor
·       Versailles : Complot à la Cour du Roi Soleil
·       Versailles II : Le Testament

 On nous vante parfois les décors, leur réalisme, mais jugez par vous-mêmes des vidéos ! Regardez la laideur des personnages. Mon âme n’en est pas élevée du tout.

Donc ni jeu, ni culturel. Versailles est une reconstitution historique pour touriste.



Jeu en html dans la page ?

Voilà un jeu que j'ai trouvé déjà fait. Ce serait bien que je puisse faire la même chose avec le mien ! Le problème du jeu mis en ligne ici c'est qu'on ne peut régler le son, et que son contenu est tout à fait stupide.

lundi 18 mars 2013

Monkey Island est-il un jeu culturel ?

La réponse ressemble à celle concernant les GTA, mais avec plus de complexité encore. Nous parlerons surtout du premier épisode, The Secret of Monkey Island.

Drôle d'univers
En effet l'univers n'est pas du tout cohérent : on trouve un distributeur à boisson chez un marchand de bateau, tout cela prétendument "au temps des pirates", ce qui ne désigne rien du tout. Regardez de plus les couleurs du distributeur qui n'évoquent pas particulièrement le grog !



Développe l'ingéniosité
Le système de jeu, "gameplay", est cependant des plus subtils, ainsi que les dialogues. Pour arriver au bout du jeu, il faut réellement réfléchir !
Pour vaincre un pirate qui vous lance : "J'ai parlé à des singes qui étaient plus polis que toi" ou "Les gens tombent comme des mouches quand j'arrive", il faut trouver la bonne réplique dans la liste de réparties proposées :

·         Rien à faire je tiendrai jusqu'au bout.

·         D'abord arrête de la brandir comme un plumeau.

·         Je vais te la fermer une fois pour toutes.

·         Avant même de sentir ton haleine ?

·         Il a dû t'apprendre tout ce que tu sais.

·         J'ai gagné le concours des beaux mollets musclés.

·         Je bois pour tolérer les gens comme toi.

·         C'est parfait (Et), toi tu te bats comme une vache !

·         Excuse-moi, j'ai fait un tube l'été dernier.

·         Pour être marin, il faut savoir se mouiller !

·         Les femmes se battent pour s'approcher de moi.

·         Si tu l'utilises je vais vraiment avoir peur.

·         Laisse tomber, j'ai déjà fait ma toilette !

·         Je peux t'aider à trouver les mots si tu veux.

·         J'essayais de me mettre à ton niveau.

·         Je vois que tu as passé du temps chez tes parents.


Alors ?

dimanche 17 mars 2013

GTA est-il un jeu culturel ?

La question est délicate. A la fois le jeu s'inspire de lieux réels, Los Angeles dans San Andreas, New York dans Liberty City, à la fois on peut se demander si Nico Bellic a jamais vu un livre. Il y a pourtant un beau musée dans Liberty City. Il y a aussi quelques beaux manoirs, anciens vestiges du bon goût éduqué par la haute culture, mais ils sont désormais possédés par des parvenus.
Le problème c'est que GTA n'est pas en harmonie avec la haute culture, mais avec la culture populaire. En témoigne les nombreuses stations de radio dans les véhicules qui diffusent de véritables morceaux.
Par conséquent, ne faudrait-il pas prendre le mot de "culture" dans un sens plus relativiste ? Est culturel ce qui a sa place dans l'ensemble des références imaginaires et historiques qui habitent un individu banal. Dans ce cas, GTA a bien fait date. Il est même un des monuments de la culture des jeux vidéo. Cette expression est à prendre avec précaution tant elle est utilisée dans certains milieux maladifs.
Voyez cette intéressante vidéo d'une chronique qui a fait faillite depuis (rappellon-nous toujours cette maxime : la haute culture mène à la faillite sociale) :

vendredi 15 mars 2013

Assassin's Creed : le jeu culturel

Il serait intéressant de consacrer un article détaillé à cette série de jeux hautement culturelle. Mais le mode de lecture proposé par Internet s'y prête mal. Nous serons donc synthétique.

Rapide présentation

Pour ceux qui ne le sauraient pas, il s'agit d'une série de jeu édités par Ubisoft*. Leur succès est immense à chaque épisode, et la sortie d'un 4e opus est prévue à l'heure où j'écris. Il s'en serait vendu 50 millions en tout** ! La série comprend 3 titres bien identifiés, et plusieurs add-on et variantes. Dans le premier, on voyage en Terre Sainte ; dans le 2e dans toute l'Italie, Florence, San-Gimignano, Venise ; et le 3e aux Etats-Unis.

L'exemple même du jeu culturel
Qu'on s'entende bien, un jeu n'est pas culturel s'il n'est pas d'abord un jeu. La réussite d'A.C. tient au mélange entre le jeu d'action, dans le genre "à la 3e personne" avec des méchants qu'il faut tuer et du sang, et le jeu culturel, inspiré de lieux et de situations historiques, plein de la poésie d'une époque passée.
Admirez les tours de San-Gimignano dans le lointain, atténuées par un flou artistique !
Admirez les cyprès italiens ! Admirez le vaillant cheval d'Ezio !

La représentation des villes est des plus fascinantes. Les plus célèbres églises de Terre Sainte et d'Italie sont fidèlement reproduites. La possibilité est donnée à tout un chacun d'escalader tous les bâtiments d'une ville !

Une source d'inspiration pour Joson de Maistre
Il se trouve que je les possède tous, même si je n'ai pas eu le temps de jouer aux deux derniers, n'ayant pas fini les précédents. J'ai bonne confiance que le 3e est de bonne qualité !

Bien sûr Joson de Maistre se place dans l'héritage d'Assassin's Creed.

* Pour plus de détails, consultez le dossier plus exhaustif, même s'il n'est plus à jour à cette adresse.
** D'après deux articles des Echos, 38 millions avant la sortie du 3, le 7 Mars 2012, et 12 millions de 3, le 8 février 2013.