samedi 29 avril 2017

Les églises dans les jeux vidéo

A la suite de notre souhait de fonder une véritable étude du contenu des jeux vidéo, et non seulement de leur mode de production, après nous être intéressé aux nombreuses bibliothèques fascinantes dans les jeux vidéo, abordons à présent la présence des églises. La présence d’églises dans les jeux vidéo n’a pas vraiment de rapport à une foi quelconque, mais elle n’est jamais anodine.

Présence des églises

Il y a quatre sortes de jeux : ceux où l’on voit des églises et ceux où l’on n’en voit pas. Dans les jeux où l’on en voit, il y a ceux où l’on voit seulement l’extérieur de l’église, sans jamais pouvoir y entrer, ceux où l’on voit seulement l’intérieur, parce que des éléments caractéristiques d’une église se trouvent dans une salle (vitraux, chandeliers, crucifix, musique d’orgue), et ceux où l’on voit l’intérieur et l’extérieur, le plus intéressant à nos yeux. Il faut également distinguer l'église du temple : ce qui nous intéresse ici c'est le bâtiment, non le culte.
Dans Age of Empires, le joueur reste toujours à l’extérieur des bâtiments, bâtiments qui créent par magie et par convention des êtres humains. Il en va de même pour les églises (nommées « monastères », alors que le bâtiment ressemble bien à un lieu de culte isolé et non à un ensemble de bâtiments qui servent de lieu de vie). Notons que chaque civilisation a sa propre forme d’église et que certaines merveilles, sorte de bâtiment très long à construire mais qui peuvent vous donner la victoire, sont des bâtiments qui évoquent des cathédrales.
Dans les jeux gothiques à la japonaise des éléments d’église se retrouvent, comme dans les Castlevania, les Devil May Cry ou Final Fantasy. On ne sait pas toujours si le personnage est dedans ou dehors, surtout dans les jeux de plateforme en 2d.
Dans les jeux à la 3e personne, les églises font également partie du paysage. Notons la belle reproduction de l’église Saint-Patrick de New York dans GTA IV.
Un sort particulier est fait aux églises dans les Assassin’s Creed, jeux certes violents mais très ancrés dans une atmosphère religieuse. Parfois on ne voit que l’extérieur, parfois on a la chance d’entrer. Celle qui nous a le plus marqué est la Sainte Chapelle de Paris dans Unity, mais on trouve aussi de belles églises dans la Rome de Brotherhood et l'Italie d'Assassin's Creed II.



Assassin's Creed 2 : la cathédrale de Sienne
 

Assassin's Creed Unity : l'intérieur de la sainte Chapelle
 
 

Assassin's Creed Unity : la cathédrale de Paris

 
La licence la plus étonnante est peut-être celle de l’éditeur Lucasfilm des années 90. Les églises sont présentes dans plusieurs jeux, avec des fonctions très étonnantes, une très remarquable dans Monkey Island, premier du nom, plusieurs dans Indiana Jones and the last Crusade et une apparentée dans Loom. Les églises ne sont pourtant pas dans tous les jeux de cet éditeur : aucune dans Monkey Island 2, Zak ou Maniac Mansion. La présence d’églises dans les trois premiers jeux cités permet de les rassembler en un groupe, avec une unité esthétique, probablement due à des développeurs communs.

Description des églises

Dans les jeux Lucasfilm, les églises sont structurées de la même manière : un vitrail central en face, sur le mur du fond, et une salle disposée en symétrie de miroir. Cette structuration est la plus classique et la plus attendue, c’est celle de la mignonne église du village de l’île de Mélée dans Monkey Island. Mais cette structure permet aussi de considérer comme églises des bâtiments qui ne paraissaient pas, vues de l’extérieur, des églises, comme la bibliothèque d’Indiana Jones, avec son vitrail, le temple du Graal, avec sa symétrie, mais aussi la salle du conseil de Loom, avec ses colonnes et ses vitraux : d’ailleurs la comparaison montre que les vitraux mignons de Monkey Island sont en réalité les mêmes que ceux inquiétants de Loom ! Dans Monkey Island l’imagination se plaisait à imaginer un dessin abstrait, où différents traits et couleurs se rejoignent en un centre, symbolisant peut-être l’union des différences, ou la cohérence des mystères. Dans Loom ce serait plutôt un gros insecte vu de dos, comme une cigale, de la même famille que l’évêque « Mandible » qu’on rencontre plus tard.

Stainted glass in video games
Document réalisé par nous-même, tout réutilisation autorisée

Une musique commence lorsque l’on entre : des accords tenus et harmonieux qui évoquent l’orgue et mettent immédiatement dans l’ambiance d’une église.
On pourrait penser que cette belle symétrie cache une intention de système, d’enfermement, mais il n’en est rien : les salles nazies dans Indiana Jones and the Last Crusade ne sont pas symétriques ! De plus, si le personnage jouable entre en général sagement par la porte, d’autres personnages entrent et sortent par d’autres entrées imprévues : ainsi le vitrail de Loom est-il brisé par une intrusion, de même que le capitaine LeChuck sort par le toit, après avoir éjecté Guybrush.

Fonction des églises

Elles ont une fonction esthétique indéniable. Si l’on veut intégrer une belle salle dans un jeu vidéo, on a le choix entre le manoir et l’église. Les églises sont des lieux soignés, colorés, décorés d’objets précieux, de fenêtres ornées. Le mieux serait de trouver une chapelle dans le manoir, ce qui est rare.

église mystérieuse dans The Vanishing of Ethan Carter
 
Elles ont rarement une fonction cultuelle désintéressée. Les plus désintéressées seraient peut-être dans les Age of Empires, où elles favorisent le clergé : l’on peut y fabriquer des moines ! Ces moines ont des fonctions presque religieuses, de guérison et de conversion, au service néanmoins de l’impérialisme constitutif du jeu. Ils peuvent en effet guérir les autres personnages, c'est-à-dire remonter leur nombre de points de vie, ainsi que convertir les ennemis, non pas à notre religion mais à notre civilisation : un soldat reste un soldat, même après conversion, il change seulement de camp. La merveille n’est pas non plus désintéressée : le mode de jeu par défaut autorise la victoire du joueur qui aura terminé de construire une merveille et l’aura défendu pendant un certain nombre d’années.
Bien que nous n'affectionnions pas le genre des RPG pleins d'effets de lumières et d'items à accumuler tous si géniaux qu’on finit toujours par les balancer par-dessus bord, et que de ce fait nous ne pouvions en parler très en détail, le sujet des églises inspire les amateurs de magie. Notons que dans les Baldur’s Gate, faire des dons aux moines permet d’améliorer sa réputation, ce qui nous paraît un bon compromis avec l’esprit de commerce. Dans les Elder Scrolls, on peut obtenir différents bonus de guérison en se rendant dans des chapelles. Dans The Witcher, les bâtiments des églises ne semblent pas vraiment avoir d’intérêt en eux-mêmes. C’est plutôt le fanatisme des appartenances qui est mis en valeur.
L’église est aussi le lieu de célébration des grandes étapes de la vie, surtout le mariage, dans Monkey Island 1 et dans GTA IV. Mais comme toujours dans Monkey Island, les attentes sont renversées : alors qu’on attendrait un mariage entre Guybrush et Elaine, aucun des deux n’est présent au début du mariage. On assiste en réalité au début du mariage de LeChuck avec une fausse mariée, consistant en deux singes déguisés. Leur mariage sera troublé par l’entrée du héros Guybrush, par la porte, et celle d’Elaine, par le toit (enfin il faut imaginer que c’est par le toit, comme si les personnages étaient dans un cube, alors que l’espace en 2D, fait de plans superposés, permet une arrivée par le haut, simulant une profondeur par l’évolution de la taille des personnages). La relation entre les deux amants se trouve bien plus favorisée sur le pont au-dessus de la mer, qui relie la ville à l’île. Ce pont permet la première déclaration d’amour entre les personnages et l’ultime demande en mariage, c’est lui qui ponctue les grandes étapes de l’amour de Guybrush et d’Elaine, non pas cette église.

De même l'église de GTA IV n'échappe pas à la loi de la jungle qui règne dans ce jeu. Après le mariage du cousin Roman, la violence ressurgit, avec deux options, selon une décision que l'on a prise antérieurement : soit la fiancée de Nico se fait assassiner, soit son cousin.
 
Le mariage dans GTA IV (captures d'écran YouTube)
L’église reçoit aussi une fonction de mystère, c’est un lieu énigmatique, ancien, voire occulte : on y trouve des énigmes dans les Assassin’s Creed et Indiana Jones.
Pour conclure, nous confirmons que les églises dans les jeux vidéo ne représentent pas un espace sacralisé. En plus de pouvoir entrer et sortir par les côtés et le haut, l’église de Monkey Island ne préserve pas du mal : un personnage à l’allure démonique est chargé de célébrer le mariage honni du fantôme LeChuck avec l’épouvantail d’Elaine. De même dans Assassin’s Creed, on peut escalader partout sans aucune génuflexion.


Images

Age of Empires


Castlevania


Indiana Jones and the last Crusade





Loom




 
 
Les images la plupart du temps sont nos captures d'écran. Pour les images d'arrière fond, ou "background", elles sont fournies par ce site fabuleux : http://adventuregamesbackgrounds.blogspot.fr/search/label/IJ%20Last%20Crusade


jeudi 27 avril 2017

Paris dans Call of Duty Modern Warfare 3

Du temps a passé depuis notre article sur Paris dans les jeux vidéos. Un grand jeu est venu combler le vide : Assassin's Creed Unity, qui reproduit remarquablement le Paris de la Révolution, avec ses monuments grandioses, ses rues sales, ses passants (qui bizarrement parlent anglais).
 
Une mission du mode solo de Call of Duty : Modern Warfare 3 se situe à Paris. C'est la raison pour laquelle nous avons acquis ce jeu et réussi à accéder au niveau, étant obligé d'éliminer au passage de méchants terroristes tout autour de la planète (notons aussi un niveau à Londres et un à Hambourg). Le niveau de Paris est fabuleux : ambiance parisienne, rues typiques, commerces, restaurants, catacombes, services anti-terroristes. Nous y voyons jusqu'aux menus de déjeuner !
 
L'image de Paris est globalement celle perçue par un touriste : c'est le Paris des grands monuments, tour Eiffel et Sacré-Cœur de Montmartre, enseigne art-nouveau du "Métropolitain", boutiques de souvenirs et t-shirt "I love Paris". A cause de l'attaque chimique qui vient d'avoir lieu, on ne rencontre pas tellement de Parisiens. Les seuls Français qu'on rencontre sont du GIGN, brigade anti-terroriste dont les membres ont un nom bien français, comme "Perilloux". Mais c'est aussi le Paris des petites rues typiques auxquelles on n'accède pas en car. Le jeu va donc plus loin et montre une véritable recherche sur le terrain. Ainsi la place Dalida du quartier de Montmartre, qui existe réellement, a été modélisée partiellement, avec ses escaliers et ses immeubles. Nous parlerons plus bas du Trocadéro.
Un espace nous a particulièrement plu : une librairie, dans laquelle de nombreux titres de livres sont lisibles, malgré un état général de dévastation suite à un affrontement particulièrement coriace avec de vrais méchants, qui s'est ajouté à l'attaque chimique. Ainsi le sol de la librairie est jonché de corps et de fumée verdâtre toxique. La librairie semblait pourtant très agréable, avec de petits présentoirs, des espaces intimes, des tables pour lire tranquillement et déguster une boisson chaude.
Nous avons aussi remarqué, au-delà du patchwork de détails typiques, un souci de la géographie d'ensemble, pas vraiment avec la place Dalida, qui est très loin des catacombes et qui ne contient aucun kiosque ou restaurant comme on voit dans le jeu, mais autour de la tour Eiffel. Vu d'avion, on aperçoit d'un côté le Palais de Chaillot, le parc du Trocadéro, les avenues qui se croisent, puis le pont en face de la tour : le pont d'Iéna, sur lequel nous allons être déposés pour continuer le combat. Ce lieu grandiose sert de conclusion à la séquence. Malheureusement la tour ne résiste pas à l'état de guerre. Elle tient longuement, comme un colosse, mais les bombardements finissent par avoir raison de ses pieds. Elle se couche lentement sur le côté. La scène se termine sur la vue de ce majestueux colosse effondré.
Si nous avions un regret, ce serait d'être obligé de porter un masque à gaz suite à l'attaque chimique. Ce masque gêne la vue, diminue la taille de l'écran, modifie probablement les couleurs. Dans les captures d'écran que nous plaçons en dessous, l'image porte toujours le contour de ce masque. Impossible de le retirer comme dans Métro 2033. La justification dans le jeu est d'intervenir après une redoutable attaque chimique, mais pourquoi avoir placé cette attaque chimique dans ce lieu ? Etait-ce pour cacher un problème technique, un problème de couleur ? Malgré cette légère gêne, le niveau vaut tout de même amplement le détour !
 
Les images sont des captures d'écran que nous avons prises lors du jeu.
 
 
Boutique de souvenir (remarquer le t-shirt "I love Paris" à droite et le style du "chat noir" en peu partout)

 
 
Le menu dans un restaurant, qui propose "Palourdes au gratin", "Porc à la dijonnaise" et à droite "Saucisson à l'ail"
 
 
La sympathique librairie dévastée, qui propose "Romans, nouvelles, poésie, théâtre, essais, commentaires, livres pour enfants"
 
 
 Paris typique, toits de zinc, cheminées, fenêtres de "chambre de bonnes" en style de lucarne jacobine et l'inévitable tour Eiffel
 
 
 Géographie du Trocadéro, palais de Chaillot, parc, avenues, pont d'Iéna, puis la tour Eiffel
 
 

mercredi 26 avril 2017

Le FPS : histoire et définition d'un genre vidéoludique

Nous publions cet article de 2014 aujourd'hui, quoiqu'il ne soit plus très à jour et que la fin relève du brouillon. La raison en est que nous avons un très gros projet en cours et qu'il faut lui faire de la place.


Le FPS, ou "first person shooter"
 
Le genre du FPS a produit parmi les plus grands jeux vidéo par le passé, mais aujourd'hui il semble atteindre ses limites. Les FPS les plus récents sont les énièmes versions des mêmes succès : Call of Duty (il n’y a même plus de numéro : les développeurs ont arrêté de compter), Battlefield (on arrive au 4). Il est donc temps de revenir sur le genre d'une manière théorique pour évaluer quelles limites peuvent encore être dépassées.
Le FPS est-il un genre ?
Il y a de la généricité, puisque dans d'autres genres il y a des tirs à la première personne.
Certains jeux sont FPS du début à la fin.

Les jeux vidéo sont inspirés des jeux les plus archaïques et les plus enfantins : cache-cache, labyrinthe, chat perché, chamboule-tout.
Les ancêtres du genre nous montrent que le FPS est un mélange inédit de labyrinthe et d'arcade. D'un côté il fallait trouver son chemin, de l'autre éliminer des ennemis. Le FPS a uni les deux, avec pour une spécificité de point de vue : la vue "subjective", du point de vue du sujet. On avait une arme devant soi, il fallait viser aux bons endroits. Mais ici l'arme est affichée sur l'écran, et l'on peut se déplacer assez librement (dans un couloir la plupart du temps).
Voir la scène des yeux du personnage ?
Mais scénarisé.
L'appareil devant nous peut servir à autre chose qu'à tirer : envoyer des trousses de soin, poser des mines. Il peut même servir à autre chose qu'à tuer : dans Portal 1 et 2, il sert à déplacer des portails ! Il y a des membres qui surgissent, bras, mains. Dans Bioshock des seringues pour recharger les pouvoirs.
 
 

Plusieurs définitions :


  • First Person Shooter
  • Jeu d'action à la première personne.
  • Jeu où l'on joue du point de vue des yeux du personnage.
  • Jeu de visée.


La définition "jeu où l'on joue du point du vue des yeux du personnage" est imprécise. Elle part du point de vue, ce qui n'est pas le critère le plus pertinent : certains jeux permettent de changer les points de vue, comme Skyrim.
De plus le point de vue est une illusion, puisqu'on voit rarement les pieds du personnage, ou même son nez. (Une exception, découverte en 2017 : dans Dying light, on voit le corps de son personnage en regardant vers le bas !)

Jeu qui affiche une arme fixe en bas de l'écran et un viseur au milieu.

Jeu qui mêle des éléments d'agilité de déplacement, de labyrinthe, de visée.


Jeu où l'enjeu principal est de viser et tirer au moment décisif.
Les RPG à la première personne ne reposent pas entièrement sur la façon de viser. Si on a les bonnes potions et les bonnes capacités, on peut s'en sortir même en tirant à côté.

Les ancêtres :

·         Maze War (pas besoin de viser)

·         Wolfenstein 3d (un peu de visée)

·         Doom

·         Half Life

Réunion du jeu de visée dans une pièce où le viseur bouge et du labyrinthe où il faut trouver son chemin malgré les obstacles.

 

La dimension multijoueur est un élément qui est apparu très tôt dans l'histoire du FPS : est-ce nécessaire au vrai FPS ?