lundi 14 octobre 2013

La rentrée des jeux numériques

Pire que la rentrée universitaire : la rentrée d'Arsène, le 14 octobre !

Nous avons eu une grande prise de conscience récemment. Notre projet : faire entrer dans la norme le terme de "jeu numérique".

"Jeu vidéo" pose trop de problèmes, on ne peut pas le définir, on ne peut l'écrire sans faute, le rapport entre "jeu" et "vidéo" est trop obscur. De plus, la connotation est catastrophique. Jouer à un jeu vidéo, c'est l'occupation d'un enfant de 12 ans.

"Jeu numérique" fait plus français et plus sérieux. Isn't it ?

Et dans les jeux numériques, le must ce sont ... les jeux culturels !

mardi 23 juillet 2013

Annonce d'une réflexion sur les genres des jeux vidéo

Comme piste de réflexion pour la rentrée : je pense réfléchir prochainement à la question des genres. Comme définir précisément les genres de jeux ?

Il y a des classements commerciaux, mais que valent-ils ? Action se distingue d'Aventure, de Combat ? Réflexion signifie-t-il uniquement jeu de puzzle ? Existe-t-il un genre du "jeu pas cher" ou "jeu à moins de 10 euros" ?
FPS est un classement grammatical, "jeu à la première personne" : est-ce une bonne piste ? RPG insiste sur le développment d'un "rôle".

Quels sont les critères de classement, le gameplay ? mais que veut dire exactement "gameplay" ? Quels sont les normes et les écarts ? les exemples et les contre-exemples ?

mardi 16 juillet 2013

Jeux vidéo et Antiquité

Dans l'attente du prochain Total War consacré à Rome, nous nous interrogeons sur les éléments antiques dans les jeux vidéo. C'est ici le début d'un questionnement, sans résultat très probant.

La vraie question et les lieux communs
Le plus souvent c'est l'aspect visuel qui renvoie à l'Antiquité, les décors, les costumes.
Dans les jeux de stratégie on peut diriger des civilisations antiques, Age of Empire, Empire Earth.
Dans les jeux d'action comme God of War on est confronté à la mythologie.

Mais la vraie question est : peut-on trouver des éléments d'une culture antique dans les jeux vidéo, à la manière dont les écrivains français classiques citent Homère dans leurs œuvres ?
La musique est rarement antique et pour cause, on ne sait pas beaucoup sur la musique antique. Mais ce serait dommage de ne rien trouver dans les textes, les dialogues, les idées, puisqu'on a beaucoup de textes antiques.

Eléments de réponse :
1) Il y a des citations d'auteurs antiques sur l'écran de mort de certains FPS. Après recherches, c'est Call of Duty qui est sensible à ce détail : rien dans Medal of Honor ou Battlefield.

2) Il y en a dans la série des Total Warn Rome Total War, premier du nom, ou Total War : Empire (site en anglais) :

De Cicéron :
- Silent enim leges inter arma. (Les lois n'ont plus d'effet au milieu des combats.)
- Cedant arma togae, concedant laurea laudi. (Les armes cèdent à la politique.)
De Végétius :
- Qui desiderat pacem, praeparet bellum.
D'Aristote :
- We make war that we may live in peace.

3) Il y a aussi des noms intégrés dans un jeu qui peuvent avoir des résonnances antiques. Voir notamment le prochain Final Fantasy.

Ces différents éléments montrent une attirance pour les sonorités de la langue et pour les fortes pensées des antiques.

mardi 9 juillet 2013

Les livres d'Half-Life

En cherchant des bibliothèques dans Half-Life, j'ai été un peu déçu. Elles sont peu intéressantes, simple élément d'un lieu de détente pour chercheurs. Prenons par exemple celle-ci, qui est très petite, laide, presque vide, insignifiante:


 En revanche les livres ont leur place dans Half-Life. Observons ce lecteur :


Les livres sont même un élément significatif du scénario, non seulement reflétant l'évolution du complexe scientifique de Black Mesa avant et après la catastrophe, mais objet d'un mystérieux intérêt de la part des extraterrestres :
 
Le garde a un livre ouvert devant lui à l'accueil.

Après l'arrivée des monstres, l'ordinateur est toujours là, mais le livre a disparu :

 

Ici encore plus étonnant : d'une salle d'étude, on passe à une scène d'horreur. On peut jouer au jeu des différences : le tableau pour inscrire les formules mathématiques est décroché. La classification des éléments et l'ordinateur sont bizarrement restés intacts, mais une chose a complètement disparu : la pile de livres. Tout se passe comme si les extraterrestres étaient venus spécialement pour les livres ...




mercredi 3 juillet 2013

Ouverture d'une chaîne Youtube

Pour fêter la millième page vue, j'annonce officiellement l'ouverture d'une chaîne YouTube Arsène de la Manigance !

Je n'y mettrai que des vidéos courtes présentant un intérêt général, et non pas de nombrilisme personnel. J'ai pour l'instant commencé une série de scènes de jeux où l'on voit des bibliothèques. Cela permet d'étudier le soin qu'ont certains développeurs pour les décors des jeux culturels, de voir un aperçu de gameplay et d'ambiance.

Bonne visite et vive les jeux vidéo culturels !

samedi 29 juin 2013

Jeu couloir vs Open-world

"Il y a de plus ou moins belles façons
de traverser un couloir."
Arsène de la Manigance
 
On valorise aujourd'hui le jeu "Open World", à monde ouvert, dont on peut parcourir les aventures dans l'ordre que l'on veut et qui propose de grandes cartes à explorer. Ce type de jeux serait plus conforme à la réalité que les jeux appelés "couloir", parce que dans la vie les rues ne sont pas toutes à sens unique, les carrefours n'offrent pas deux impasses sur quatre chemins et des tas de gravats bizarroïdes impossibles à escalader. Dans la vie on peut escalader partout !
Mais le problème est philosophique : la vraie liberté c'est le couloir.
 
En effet dans la vie nous ne sommes pas sûrs que tous nos mouvements ne sont pas déterminés par des causes extérieures : éducation, génétique, providence. En plus on a tendance à préférer les choix les plus utiles et agréables pour nous : qui est libre de renoncer à la société et de vivre comme un orang-outan ? Autre exemple : avons-nous le choix de mourir ou non ? Quelque nom qu’on lui donne, nature, Dieu ou dégénérescence des cellules, la puissance qui nous permet de vivre maintenant ne nous permet pas de vivre éternellement. En revanche, on a le choix de la façon de mourir : jeune, vieux, seul ou entouré, préparé pour ça ou n’y pensant jamais.
La liberté n'est donc pas de faire le bon choix entre plusieurs, mais de vivre à notre manière les choix déjà faits pour nous. Il y a de plus ou moins belles façons de traverser un couloir. Dans Half-Life le couloir offrait une large étendue de points de vue pour attaquer les bras et les pieds des ennemis sans qu'ils ne nous voient. Il y avait même des couloirs secrets invisibles au joueur trop rapide. On pouvait dès ce moment jouer l’infiltré, le pressé, le planqué, le barbare. Ah, Half-Life, c'était le bon temps !
Un couloir n'est pas un simple cylindre ou parallélépipède : le principe est connu depuis Doom,  et les développeurs ont enrichi avec le temps les couloirs. Ajoutez-y quelques caisses et rebords, entortillez les couloirs : et voilà de beaux terrains pour les traditionnels jeux de cache-cache et de labyrinthe. Emboîtez plusieurs couloirs étroits et vous obtenez un vieux classique, de Golden Eye à Battlefield 3 : la course poursuite dans un train, qui mêle couloirs étroits, portes imprévisibles, et même les embûches externes et internes du train dans un tunnel.
De plus, les jeux affichés "open world" contiennent en réalité d’innombrables couloirs : ainsi les missions de GTA et de Skyrim se font toujours dans des couloirs ! L’open world pourrait n’être qu’un joli menu pour choisir entre plusieurs couloirs, ces derniers restant la base du jeu vidéo. Même dans Far Cry 3 où les missions permettent plusieurs approches, il reste des phases de couloir. Le problème n'est donc le couloir, mais certains couloirs.
 
Conclusion : Faire un beau couloir est sans doute aussi difficile que proposer un open world ! Le problème ce sont les couloirs mal faits, trop répétitifs, ou fermés de manière invraisemblable, alors qu'on peut varier à l'infini le principe de l'espace qui n'a qu'une entrée et une sortie : en changeant les paramètres de largeur et en ajoutant des obstacles.
Et vous, traversez-vous d'une belle façon les couloirs ?

jeudi 20 juin 2013

Entre simulation et jeu : culturel n'est pas réaliste

Dans notre souci d'élever le genre du jeu vidéo, nous avons procédé à quelques distinctions majeures. En voici une nouvelle : le préjugé qu'un jeu réaliste est un jeu culturel.
 
Réaliste signifie "qui cherche à ressembler à la réalité historique dans toutes ses dimensions, en reproduisant les détails et les représentations collectives d'une époque". Le culturel suppose la recomposition d'une époque par un génie créateur, reprenant l'essentiel d'une époque passée et lui donnant une actualité. Si l'on conçoit un jeu avec comme souci unique d'être réaliste, cela produit généralement des jeux lourds et peu amusants. C'est tout l'écart entre la série Arma et la série Battlefield. L'un est une simulation très poussée, l'autre un jeu.
Une bonne œuvre d'art suppose un écart entre la réalité et la représentation. Le plaisir vient de cet écart : le jeu vidéo permet de vivre ce qu'on n'aurait pu vivre dans la réalité. Quel plaisir de pouvoir ranger un énorme bazooka dans un tout petit sac à dos ! de pouvoir faire des bonds de plusieurs fois sa taille en pressant un bouton ! de pouvoir être soigné en quelques secondes après avoir été brûlé vif par une tornade de feu !
Voyons quelques cas concrets :
Medal of Honor : Warfighter est un bon exemple : le jeu bénéficie d'un fort ancrage historique, inspiré d'opérations réelles, mais c'est un échec populaire, le système de jeu ne permettant aucune liberté, et les autres personnages se déplaçant de manière saccadée.
La série Flight Simulator est difficilement classable, parce que la simulation sérieuse procure ici du plaisir.

On apprécie pourtant quelques détails bien choisis : ne pas avoir une vie qui se compte en pourcentages, mais par une appréciation globale de la santé, du type je suis blessé/je vais mourir si je reste là sans rien faire/ça va super. De même, ne pas avoir de milliers de munitions pour devoir les économiser est plutôt une bonne contrainte.